城之内周回リンクス





周回難易度
A



周回優先度
B





適正デッキ
・ケルベロス(専用構築)
◯←オススメ!

・薄幸ロック
×

・魔神ロック
×

・パンダ
×



概要



レジェンド最難関(かもしれません)



デッキ自体はめちゃくちゃ弱いです
攻撃を止めるカードもライフを削るカードも入ってません


メインアタッカーは鉄の騎士ギアフリードと
伝説の剣豪 MASAKI です
笑っちゃいますね




ではなぜ周回難易度がAと高いのでしょうか


実は一種類だけ恐ろしいカードが入っているからです





















そうご存知時の魔術師ですね

攻撃力で越せない場合は優先的に時の魔術師を召喚するようプログラムされているようで

このカードの対策をしないと
どれだけ強力なロックを築こうが1/2で負けます


本当にクソ仕様です




オススメはケルベロスですね
というかこいつじゃないと多分対策できません








これが私が使っているデッキ


キーとなるのは深淵の指名者です



ピンポイントで時の魔術師を指定してデッキからはたき落とします




城之内の40には時の魔術師は2枚しか入っていないので2回打てれば負ける要素がありません


かつ自分のライフ調整もできるという神のようなカード


ただ当然2枚引く前に時の魔術師が間に合ってしまう可能性もありますので申し訳程度に召喚誘発の除去トラップを2枚入れておきます




注意点を少々


・強欲なカケラ



深淵の指名者は普段は相手のデッキに入っていない種族を指定して山を削らないようにするのですが、城之内相手には指定していかないと負けるので相手の山が先に無くなります


強欲なカケラを引けないとデッキ超ギリギリまでもっていけないので多めに入れた方が良いかもしれません




・装備カードの枚数に注意

ネズミ捕りの罠を引いたら当然伏せるのですが、そのまま発動タイミングが訪れずに場に伏せたままという場面が結構訪れます

そういった場合は装備カードが3枚入っていてもしょうがないので装備カードは2枚までに抑えるのがベターです


当然10000ラインに乗らないことも考えられますので他のカードで補いましょう










しかしながらここまで入念に対策しても負ける時はあっさり負けます

ある程度まで確率をあげることはできますが絶対に安定まではたどり着けないでしょう

それも加味して城之内はAランクです


対策カードを引けてない時に限ってサクッと時の魔術師が出てきて
外れろ!と願うと大体当たります








ちなみにドロップカードは微妙です




実装当初はもてはやされていたメタル化もめちゃくちゃ弱くなりましたし他のカードに実用性はありません


ただ1枚

時の魔術師だけは城之内のギャンブルデッキに3枚必要なので落としておく必要があります


城之内周回は常に安定せず心臓に悪いので魔術師3枚落とすのは苦労しました

他のカードはもういいです笑



城之内デッキを組まないつもりであれば赤鍵は全てキースに費やすべきでしょう

海馬周回リンクス







周回難易度
S





周回優先度
SSS






適正デッキ
・ケルベロス
×

・薄幸ロック


・魔神ロック
×

・パンダ
×

・専用構築





概要

周回優先度はSSS+です
とにかくこのゲームはエネコンを落とさないとお話にならないので
海馬くんの周回コースが終わらない限りはチュートリアルと考えてもらっても大丈夫なレベルです






ランク戦で3枚必須な上に、周回用デッキにも複数枚積むだけで完成度が一気に上昇するので絶対持っておきたいですね


冷静に考えて守備封じ使うよりエネコン使った方が良いでしょう






一緒に狙える王者の看破も良いカードで、レギュレーション戦では猛威を振るいました
その頃はまだ海馬周回終わってなかったのでまともに勝てなかったのを覚えています






そんな絶対に周回しておきたい海馬くんですが需要に反して周回難易度は非常に高いです



・ロックを貼っても突破、及びフィニッシュ時に寝かされてそのままデッキ切れで負けてしまう可能性もある非常に危険なカード
エネミーコントローラー


・及びロックが簡単に突破されてしまう上に対策が困難な
異次元の戦士



この2枚が周回難易度を引き上げています








以前紹介した海馬周回デッキはアプデ前だったのでネコ耳が攻撃されないバグを利用してハイスコアを狙えました




そして記憶に新しい救世主スピリットドラゴン



彼らのおかげで楽に周回できる時期があったのですがアプデでどちらも死んでからは周回難易度は格段に上がりました




あくまで薄幸ロックとデスカウンターがまだましといったくらいに認識しておくと良いでしょう






・薄幸ロック

一応ロックをかけることは可能ですが、エネコンは投げられるので2枚目の乙女かフォースフィールドなどの準備が必要です
しかしネコ耳と違いこちらから攻撃し置物にしてしまえばエネコンは打たれなくなるので少しは楽ですね

また躊躇なしに攻撃してくる異次元の戦士が厄介です



クリボールを積んで異次元の戦士を寝かした後に余ったRAIMEIや乙女で寝ている異次元の戦士を処理できればフィニッシュまで持っていくことが可能ではあります


安定こそしませんが他のデッキと比べれば成功率は格段に高いです
強いて言うのであれば薄幸ロックを使うべきでしょう









・専用構築(デスカウンター)



もしやと思ってバクラ用のデスカウンターを海馬に投げたらハマりました




デッキが作れているのであればこちらもオススメです


ただしパンチ数が多いので回復が枯渇気味になるので墓掘りグールなどの枠を回復カードに変える必要がありますね







エネコンが落ちれば文字通り世界が変わるのでぜひがんばっていただきたいです

遊戯周回リンクス










周回難易度
C




周回優先度
C





適正デッキ
・ケルベロス
◯←オススメ!


・薄幸ロック


・魔神ロック


・パンダ








概要


モンスター破壊系カード及び妨害カードが1枚もない上に、ライフ増減カードすらないので周回難易度は全レジェンドデュエリスト内でも最低クラスです


本当に単純な行動しかしてこないのでドロセンの発動確率も高く脳死で周回できるケルベロスがオススメですね



その反動かドロップカードに実用性のあるカードも皆無です




百歩譲って死のマジックボックスはどこかしらで使い道があるかもしれませんが現状では周回する意味は全くと言って良いほどありません


この前のアプデで追加されたレアドロップカードは竜騎士ガイアです
もうどうしようもありませんね


なのに何故か黒鍵は落ちやすいように数字をいじってあるみたいですのでいっぱいいっぱい黒鍵は溜まります


遊戯くんを周回するくらいなら同じ黒鍵のリシドくんをいちまんしゅうした方が良いですね


ただしレジェンド最弱という点を活かしてドロップスキル狙いで周回するのには向いています


そういった意味での周回優先度はSSS+かもしれませんね


主人公なのに不遇です

今日やる周回リンクス

オススメ周回デッキ一覧です










ケルベロス

ご存知王道周回デッキ

構築難易度及び安定感どちらをとってもやはり最高峰ですね






ケルベロスは2枚入れるのがオススメです

初手に引く確率が上がりますし、
2体を一緒に育てて最後にもう片方にフォースを打つことで大幅な攻撃力上昇が見込めます



ツイスターを1枚入れて、ブルーポーション1、モウヤン3の配分にするとライフを100に調整しやすくなるのでオススメです

僕はリロードの虜になってしまったのでそちらを入れてますが



多くのレジェンドにも通用しますし作っといて絶対損はないですね

ランクが上がればケルベロスデッキの完成度も上がっていきますし成長を実感できます




基本的な動きは

①攻撃をもらってドロセン発動。ケルベロスサーチ


②魔法カード連打でケルベロスブースト

③山切れまで耐久後守備封じ+フォースでフィニッシュ





薄幸ロック


先日紹介したデッキです


スピドラ亡きあとの高難度レジェンドの
第一人者

というよりこのデッキが完成すれば極一部以外は全てスピドラで回れるので、これの完成を目標にするべきでしょう




銀幕と指名者はライフ調整用に入れてますが自由枠ですので各レジェンドに向けて対策カードを入れれば誰にでも使えます


スピドラと違いバグで攻撃してこないわけでもないので修正の可能性も低いですしね


基本的な動き


①薄幸の乙女を引くorRAIMEIでサーチ

②攻撃してこないが、こちらから特攻してロック。ダメは杏子のスキルで無効

③山切れまで耐久。山1のターンで幻想召喚士セット

④究極龍召喚
従者に隠し通路+ユニアタ×2でフィニッシュ




幻想召喚士がボトムだとフィニッシュできないので本当は2枚入れたいですけど1枚砕いたの後悔してます


リロードが本当にいい仕事しててボトム確定したとこで打って混ぜたり、引きにいったり強欲なカケラ集めにいったり

リロードは神です









魔神ロック


三魔神が攻撃されないことを利用したロック



最初期は結構使われてましたが薄幸ロックが登場してからは下火に


初手で2枚のカードを揃えるって実はなかなか大変なんですよね

要するにハンドの半分がコンボパーツであることを要求されてますので


それと後手でデスハム引いた時に使い物にならないのが困りものです...


あくまで妥協案の一つとして頭の片隅に置いておくとよいでしょう


基本的な動き


①デスハムでリリース確保or仔羊で魔神をアドバンスセット

②適当なタイミングでもう一体出して山切れまで耐久

③ユニアタ従者でフィニッシュ






ただし薄幸ロックと違い高攻撃力のモンスターが横にいるので
ユニアタを持っていない人でも
ピラニア+隠し通路+フォース×2で5000ダメが出るので持っていない人でもオススメです



まぁ薄幸でも究極龍出したあとピラニア出してフォース×2で5000ダメ出るんですけどね







パンダ




何も考えたくない時に使います
スコアの伸びは微妙ですけど脳死でいけますので


基本的な動き
①パンダの効果を使います

②山切れまで効果使ってシールor貫通でフィニッシュです









基本的にこれらがあれば大丈夫だと思われます

バクラリンクス

過去最高難易度です







周回を殺すために作られたデッキですね





難関ポイント1
バクラのスキルでウィジャ盤が盤面外にセットされた状態かつ相手の先行でスタートになるのでこちらのターンは実質4ターンしかもらえません

墓地に置かれるダークネクロフィアを除外すれば止めることができるのですが、これができるか否かでそもそも勝つことすら許されません。



難関ポイント2

エクトプラズマー




ケルベロスやスコーピオンなど巨大なモンスターで蓋をするタイプのデッキだとエクトプラズマーで勝手に場が減らされていくので成立しません
また相手モンスターも射出してくるので低ライフの調整すらままなりません




今までの集大成の妨害要素

遂に実装された人喰い虫を始め海馬周回の悪夢エネミーコントローラー、最強の手札誘発クリボール、回避不能のクロス・ソウル等今までの集大成のような妨害要素が山積みです





など今までの周回デッキの根本を折ってくるような最高難易度になっています


これどうやって周回するんだ....?
と思っていたら








なんと1日で答えが発見されました
Twitterで天才の方からレシピを頂戴しましたので紹介させていただきます













意☆味☆不☆明




でもやっぱりこのデッキを考えた人は天才でした





コンセプトはデスカウンター+ホーリージャベリンorフロッグのリンゴのコンボです



ダメを受けた分を上記トラップで全回復して相手の場を空にしていきます
この行動によりエクトプラズマーを無力化しながら立ち回ることでデッキ切れまで耐久することが可能になりました




そしてただダメを受けるだけではなく遊戯のスキル
ディステニー・ドロー

を何度も利用してその都度必要なカードを調達して場とライフをコントロールし、

最後はいつも通り
従者+ユニアタでフィニッシュといった流れになってます





主な流れ


先2のバクラのターンで攻撃をもらって遊戯のスキルを発動し墓掘りグールを持ってきてウィジャ盤を阻止します




まずはこれを最優先
初手によりますがデスカウンターと回復カードは全て投げる勢いで耐久していきます

ここでスキル発動までライフが減らずにグールを引っ張ってこれなかった場合失敗です
諦めましょう



バクラのデッキはアタッカーが少ないのでデスカウンターで面を減らしてゆけばこちらが回復カードを引くペースの方が早くなります

優先的に至高の木の実をサーチして盤石な体勢を築いてゆきます


神の恵みはハマればかなり強力ですが魔法トラップゾーンを埋めるというリスクが高いので慎重に伏せます



AIの思考が完全に解読されておらず、デスカウンターがあるときに殴ってくる場合と殴ってこない場合があるので林檎を伏せたまま死ぬことが結構あるので恵みが貼ってあるときは基本的に発動条件のあるカードは伏せないのが吉ですね


至高の木の実は2000ゲインという単純に強力なカードです
ガン積み安定ですが杏子のドロップでこいつだけ1枚しか持っていないので治療の神ディアンケトを入れて代用してます





そして山切れまで粘りハンドを以下のように調整



限定解除でゼラを登場させユニアタの準備をします
モンスターを入れると邪魔になるだけなので実際に儀式で登場させることはできないので限定解除で代用です






そしてユニアタと隠し通路を打ち切ったあと

最後に自律行動ユニットで墓地からネクロフィアを拾ってフィニッシュです


ユニットを最後にしないと場が埋まってユニアタを打てないことがあるので注意ですね

ちなみにエネコンやクリボールを相手はいっっっっぱい抱えているのですが
「ユニアタ使ったターン戦闘ダメ入らないじゃんばーかw
使うのやめとこwwwww」
という思考らしいので従者のワンパン10000がドスッと入ります








これで7000以上は安定です
ライフギリギリにもっていったりシャイン加工によっては8000も乗ると思われます




ライフが減りすぎて自律行動を打てない場合は5000以上ダメでフィニッシュになります


それでも7000近くまではいくので十分と言えるでしょう









ドロセンが発動するか否かにほぼかかってるのでケルベロスからは程遠い成功確率ですがそれでも現状では一番安定するでしょう






ただこのデッキ作成難易度結構高いのが難点かと思われます


ユニアタは2枚必須ですしドロップ産SRカードが複数と遊戯のドロップスキルも必要になるので始めたばかりの人はよっぽど運が良くないとなかなかバクラ周回は難しいと思われます





自分も今回はイベントポイントカンストさせて終わりくらいにしときます
ドロップカードに魅力的なものがないので笑


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