環境考察 いつもの

こんばんわ


ランクマが9/1までなのをすっかり忘れていて、今日徹夜で終わらせました







いつも通りキングまでのデッキタイプの内訳をば







遊戯:10人くらい(ほぼデスティニー・ドロー)


まぁそれなりに居た程度

バランスを除けば全員ディスティニー・ドローでした




暗黒の侵略者って言う今の環境のメタ全部すり抜ける最強モンスターを絶対出すマンがいたり




青眼型がいたりと型が全く読めず実に嫌な相手です


特にブルーアイズの遊戯くん型が結構いたのが本当に嫌で、

青眼踏んだ場合はコドモドラゴンを踏まずにうまく処理して行くのが鉄板なのですが、初見では型がわからず何度もコドモドラゴン踏んで苦労しました


墓守は一回も踏みませんでした
もうオワコンポケモンですね





海馬:100人以上




大★増★殖



もーほとんど海馬しか踏みません


というのも今環境トップのナチュルと真紅眼がどっちも海馬を使うので当然っちゃ当然なんですけど








スキルはほぼ全員粉砕です
最近流行している炎王ネフティスにも粉砕が搭載されている場合がありまさに環境トップのデッキは全部海馬ありきですね


ドロップスキルではないので全員入手することができ出回りやすいのもまずかったですね


海馬リンクスと言っても過言ではないでしょう




城之内:5人くらい

4人ラスギャン青眼でした

1人だけラスギャンフロフレというインスピレーション溢れるデッキの方がいましたね



この人にだけ負けました



ラスギャン青眼はもうネタが上がっちゃってるんで今きつそうですねー


ラスギャン発動するまでに死ぬ案件も増えてるのでなんかしらテコ入れが必要かも






杏子:10人以上

全員デュエルスタンバイです


その中でもデッキ破壊が多かったですね




本陣強襲の登場で


ウォーム・ワームを能動的に破壊できるようになったので



デュエルスタンバイで増えた手札をより効率的に消化できるようになりましたね


いいデッキだと思うんですけど、ナチュルの猛攻に耐え切れずに死んでしまうことが多いので環境的には向かい風かも



ドローソースのナチュルマロンが山回復持ってるので本当に相性悪いですね


あとは炎王ネフティスの初期手札増加に使われたりしたのを見たくらいですかね


スタンバイバーンの時と比べてカモにしやすくなりました







舞:5人


狩場は1人もいなくなりました

知ってた




バランス要因かと思いきや、香水戦術(アロマタクティクス)を使ったコントロールビートが意外に多かったことに驚きました


でもあのスキル弱いですよね
(自分のデッキトップが透けて見える)






羽蛾:4人

こちらもめっきり減りましたね


やはりナーフの影響は大きいんだと思います

ラヴァ・ゴーレムの登場で総合的に見ればプラスにはなったように思えますけど、今受け身のデッキはやはりキツいと思います


もう一度マリクイベントがこればラヴァ・ゴーレムが2枚入れれるようになるので結構ヤバい気がします



パラサイトとめちゃくちゃ相性いいんですよね、ラヴァゴーレム


要注意です





竜崎:2人



シェア率90%を越していたのも過去の話。


今では1%を割るまでにシェア率が減ってしまいました



相手しててもキツそうだなぁって感想しか出てこないですね




化石調査の登場で息を吹き返すかと思われましたが



入手難易度の高さと肝心のサーチしてくる恐竜たちにまったくテコ入れが入っていないので息を吹き返すことはありませんでしたね



南無阿弥陀仏






梶木:10人


半分が海でした


残り半分はバランスでしたね



レベルアップでバランスを落としてくれるのでバランス要因で使っている人が多い印象でした






前回の環境考察で息を吹き返し数を増やし始めましたがまた下火になっていきましたね....






ただやっぱりハンマーシャークからスターボーイ出されてワンキルされた時はやっぱ強えなぁって思いましたね



フィッシャーチャージの入手がもっと簡単になればまた数も増えていくでしょう

いやですねぇ笑






キース:10人前後


リスタートをレベルアップで落としてくれるのでリスタート要因で利用されることが増えましたね




スリカエもちょこちょこいました



あとはバンデッドサイコが増えてきましたね



キースのスキルバンデッド
を好きなタイミングで使用するためにサイキック族サポートの



最古式念導や





ディストラクターを利用し



一枚を残し破壊し尽くした後にバンデッドで最後の一枚を奪って勝ちというものですね




決まるとエグいです


決められました(吐血)






バクラ:4人

全員
悪魔送り(モンスターが破壊された時、山札から悪魔族を落とせる)


を利用してダークネクロフィアに特化したデッキでした



ライフ4000だとダークネクロフィアを破壊してコントロール奪取された瞬間ほぼ殴り返しで負けるので実に厄介です


厄介なんですけどバックが薄いんでワンキル環境では動きづらそうですね


クリボールが積めるのは環境に対する抑止力になるので氷結界が増え始めたらバクラ君も数増えるんじゃないですね






マリク:2人



新進気鋭のキャラなのに誰も使ってません




闇のゲーム型を1人踏みましたが普通にワンキルして勝ち


もう1人はバランスだったのでマリクである必要はないですね




マリクェ....






リシド:0人



イシズ:0人




強化された意味全くなし









迷宮兄弟:3人



リスタートが2人
バランスが1人でしたね




キースと同じくレベルでリスタートを落としてくれるので炎王ネフティスを使う場合だと選択肢に入るのでしょう


周回では最強キャラですが対人だとそれほど脅威にはなりえません



三星降格が使えたころが懐かしいです。














スキル バランスについて






デッキないの分布がそのまま初期手札に反映されるというもので、
一見地味なスキルですが、魔法罠の枚数を調整すれば初期手札による事故がなくなるので非常に有用なものであるといえます





実はこのスキル全デュエリストのドロップスキルに含まれており、どんなキャラでも習得することが可能です(レベルで落ちるのは梶木のみ)






なのでバランスを必要とするデッキタイプではどのキャラでも使用することができるので、キャラによってある程度使用戦術に目星をつける
といったことが難しくなってきています





特に事故率の高い炎王ネフティスや忍者
そしてこのスキルを悪用したクソデッキ氷結界においてはどのキャラからも飛んでくる可能性を考慮して動かなければなりません




さっきから分布でずっとバランスバランス言ってきていたのはこういう背景がありましてですです














デッキ毎の解説







ナチュル


もう半分くらいの人はナチュル使ってますね

最近封魔の矢っていう悪ーいおもちゃを手に入れたようで相変わらず猛威を振るっています



打点を無限に作れるナチュルは伏せさえ取り払ってしまえばあとは殴るだけなので1枚でフィニッシュまで持っていけるこいつが抜擢されたというわけです


イベント限定キャラのパンドラのレアドロップなので入手に結構覚悟が要りますが、揃うとありえん強いですな



ナチュルの箱が出てから結構時間も経ち、無課金でも配布石だけで1週できるくらいの時間になったので大増殖してしまいました。






ナチュルはミラーが本当に不毛です


パンプキンが相手の場にモンスターが居ないと発動しないのでお互いにモンスターを召喚しなくなってしまい、




先に栗アジサイアジサイを揃えた方が並べてスキル使って勝ちってゲームになってしまってます



モンスター召喚した瞬間、総7400打点が飛んでくるので半端なビートは意味がなくカボチャ無しでのワンキルルートがこれだけなので
揃えれますかコンテストの開催です







炎王ネフティス


前回のランクマで自分も使っていたデッキです


そこまで流行っていなかったのですが、ナチュルの箱を剥いていくなかでURのネフティスが揃った人はこっちを組んでいるんでしょうか

めちゃくちゃ数が増えてうんざりしてます




ナチュルに対してある程度強めに動けるのと、相性があまり良くない真紅眼が減少傾向にあるのでじわじわ台頭してきたって感じですね



基本的なムーブはヤクシャを特攻させて手札のネフティス破壊して展開or炎王の孤島のSSテキストでネフティスタダ出ししてビートです。



トゥーンを踏んだ場合に
孤島テキストで手札のネフティスを破壊

ネフティス蘇生で孤島巻き込んで破壊。
孤島の破壊トリガーでネフティスも破壊

再びネフティス蘇生



で2ターンの間大嵐が吹き荒れることになるのでトゥーン側はその間キングダムが貼れずモタモタしてる間にヤクシャでライフ削りきって勝ち
というムーブが取れるので環境デッキに対してかなりメタを効かせつつ立ち回れるので好んで使用しておりましたが



あまりに数が増えすぎたせいで逆にメタを貼られる側になってしまったのがまさに皮肉ですね



ちなみに打点が2400までしか出ないので青眼が天敵です
毎回血ヘド吐きながらやってた覚えがあります






スキルに依存しないデッキなのでリスタートやバランスなど誰でも習得できるスキルで選べるので最初にキャラで型が読まれず便利ですね



そいえば一枚入ってるこのカード




なんだこのネタカード
なんでみんな入れてるんだって
最初思ってました




使ってみてわかりますね



ネフティス、確定サーチできますこいつ











氷結界


突如台頭してきたニューカマー



その原因はこのカード


ライフ4000のリンクスでこれが決まると一瞬で決着がつきます




特にグルナードを絡めた時の動きが極悪で




場が掃除されつつ通常召喚権含め6000以上の打点が並ぶので瞬殺されます




でもそんな毎回決まんなくね?っていうそこのあなた


とりあえずデッキレシピを見てください






そう


バランスです


魔法が5枚なのでバランスを使うことでモンスター3、魔法が1という絶妙なバランスで初手が用意されますね

ほぼ決まります




2/5で強欲なウツボが来てしまいますがその場合はウツボを打って三方陣を引きに行くことができるので思った以上にワンキルが決まります



軍師でディスドローした後ガンダーラで蘇生したり、
三方陣で仕留めきれなかった伏せを舞姫でバウンスしたりと器用に動けちゃうところがまたカスで今回のランクマもこのデッキに轢かれまくりました






一番やばいのはミラーです


場にカードがないと三方陣が発動できないのでモンスターを出した方が負けます



でもお互いモンスターを出さないので後攻がデッキ切れで必ず負けます



うーん。カス








今ランクマをやる上で意識しておきたいのはこの3つですかね




僕は今回忍者を使いましたが、各デッキに対して適切な初手の動きをしないとみんなすぐにワンキルしてくるので安定して勝率出すのが至難の技でした






しかも全部組みやすいのがいい点なのか悪い点なのか










デュエルリンクス世界大会決勝レポ

デュエルリンクスの世界大会の決勝戦が公開されたのでレポートして行こうと思います!!!!!!




数々の歴戦をくぐり抜けて来た猛者達の試合ですのでさぞ熱狂的な熱い試合が繰り広げられたに違いありません





OCGの世界大会も並行して行われていたのでOCGプレイヤーも数多く見守る中で世紀の一戦が始まりました






マッチ1回戦

自分視点
ペガサス(timmyさん)


トゥーンデーモンとライジングエナジーを組み合わせたワンキルコンボです


キングダムか火星探査車かもくじさえ引ければパーツが揃うまで耐久することもできキングダムさえ引ければかなり強いデッキですね



キングダムさえ引ければ




相手視点

舞(TupTupさん)


トゥーンデーモンとライジングエナジーを組み合わせたワンキルコンボです


キングダムか火星探査車かもくじさえ引ければパーツが揃うまで耐久することもできキングダムさえ引ければかなり強いデッキですね



キングダムさえ引ければ




デュエルスタート!





ペガサス側、強気にリスタート
結果最強の初手を手に入れました






舞側もリスタートしますが
キングダムも火星探査車ももくじも無し








先1
ペガサス側
キングダム発動






髑髏眼セットからマジシャンガール召喚




手にロールバックがあるので(トゥーンに2回攻撃を付与)この時点でペガサスの勝ちですね
対戦ありがとうございました



後1
舞側
キングダムも火星探査車ももくじも引けず、ライジングエナジーをセットして終了







先2
ペガサス側、ロールバックを発動しワンキル体制へ



しかし舞側、くりボールでこれを回避!
盛り上がってきました





後2
舞側、キングダムも火星探査車ももくじも引けずやることがありません
ターン終了







先3
ペガサス側
再びマジシャンガールで殴りに行くもまたもクリボール!
これはひょっとするとひょっとするのでは??







後3
舞側
キングダムも火星探査車ももくじも引けずやることがないのでターン終了









先4

ペガサス側、遂にマジシャンガールでの攻撃を通します






しかし!マジシャンガールより後打点が立てれればまだダイレクトは防げるのでワンチャンは全然あります

来い!キングダム!



後4

キングダムも火星探査車ももくじも引けずやることがないのでターン終了







先5

ペガサス側、マーメイドを引いたので追加してデーモンまでSS


詰めに行きますがここで起死回生のアヌビスの呪い!








まだ可能性は残されています!

運命のドロー!









無情のサレンダー.....










........









気を取り直してマッチ2回戦へ!




勝った側はキャラを変え、先に2キャラを使い切った方の勝利になります。









自分視点
海馬(timmyさん)




新進気鋭の忍者デッキ




忍者マスターSASUKEによる高打点と赤竜の忍者によるドローロックで圧倒的制圧力を誇ります


流行していないのでメタが貼られる前のアーキタイプを完成させて持ってくるあたり流石ですね



相手視点
舞(TupTupさん)


トゥーンデーモンとライジングエナジーを組み合わせたワンキルコンボです


キングダムか火星探査車かもくじさえ引ければパーツが揃うまで耐久することもできキングダムさえ引ければかなり強いデッキですね



キングダムさえ引ければ









それでは試合スタート!


世界中のデュエリストが見守っています





試合開始時舞がスキル
リスタートを発動
初手を引き直しキングダムを探しにゆきます









海馬側、まずまずの初手
SASUKEを出して終了です









後1

舞側、キングダムも火星探査車ももくじも引けません
次のターン赤竜の忍者によるドローロックが飛んできますのでこの時点で負けが決定しました







負けが決定しました




ライジングエナジーを2枚伏せて終了








先2
海馬側、当然赤竜の忍者を召喚






効果でライジングエナジーをデッキトップへ飛ばします





スキルを使用し300バフをかけてダイレクト







後2


舞側、飛ばされたライジングエナジーを引くしかありません


ターン終了







先3


SASUKEを追加しスキルも発動






舞側、諦めずSASUKEにライジングエナジーを2発打って煽ります






5100ダイレクトでまけ












3ターンで決着がつきました!!!!


実際には1ターンで決着が着いたんですけどね














2試合合わせて試合時間は5分でした





マッチ間に15分の休憩があったのでその1/3しか消化していませんね


リンクスの悪いところがモロに出てしまいまった感じですね






これを見ていた観戦者の皆様




「遊☆戯☆王世界大会のリンクス部門決勝の盛りあがらなさがすごい。」



「リンクスってカードプール少ない割にメタゲームがしっかりある調整された良いゲームって聞いてたのに世界大会決勝ただの運比べて草」




『何がダメだったんだろうね
トゥーンがダメだったの?
それともライフとかデッキ枚数とか初手枚数とか根本的なところ?
勝負回数やデッキ選択とかサイドデッキないところとかの大会制度のせいか?
なんにせよあの決勝みて「リンクスやりてぇ!」とはならないよね…(-_-;)』































このゲームあと3ヶ月もちますかね

コラム:迷宮兄弟がリンクスにもたらしたもの

こんにちは

OCGの世界大会の観戦権をデュエルリンクス内での抽選にすると発表したところ一週間でユーザーが2倍にまで膨れ上がり、抽選が終わった後にはアクティブユーザーがほとんど消えてしまったデュエルリンクス

がそこそこすきなかめやまです



アカウント30個用意した友人は全て落ちたと言っていました
現在某ショッピングサイトで転売されている抽選通ったアカウントの相場は10万らしいです。
もうこんなソシャゲ嫌です。


話題がそれましたが、今回の話題について触れていきます。

まとめ上げてみたいのがみんな大好き迷宮兄弟です




現在のデュエルリンクスは迷宮兄弟のスキルを全解放していないとまともに遊ぶこともできないまさに迷宮リンクス

なぜこのような事態にまで陥ってしまったのか改めて振り返るために迷宮兄弟の反省をも皆さんにもお伝えしようと思って書き上げました。








5月末
迷宮兄弟イベントスタート


全ての始まりです。
誰も予想していなかった地味なキャラの実装に微妙な反応が隠せず盛り上がりに欠けたイベント。
スキルも判明時はそれほど注目されることもなくドロップカードも汎用性が低かったりカードパワークソ雑魚ナメクジだったりと散々な言われ様でした。




ランク戦で目にすることなど一度も無く微妙な雰囲気のままイベントは終了


一応、来たイベントは全部走り切ることにしてたので杏子で毎日スライム増殖炉を送りつけてボコボコにしてました。


今考えるとここでサボった人は今めちゃくちゃ苦労してますもんね。
使う未来が見えなくても義務リンクスで死ぬまで周回しろという風潮を生み出した張本人かもしれません。






6月頭
バクライベント

あまりの難易度にイベントを走りきれなかった人続出だったバクライベント。
不満の声が多かったようで短スパンでデッキにも調整が入り復刻。


難易度は下がったもののエネコンクリボール炸裂装甲ガン積みぼ周回殺しデッキで今までの主流だった薄幸ロックやケルベロスなんかは一切通用せずに頭を抱えるグッドバイリンカー





そんな中注目されたのが迷宮兄弟のスキル「合体魔神招来」


どこをどう見ても
「ゲートガーディアンを召喚しろ」とそのまま書いてあるスキルなのですが


当然そんな使い方をされるわけもなく




???「これゲートガーディアン出さずに三魔神放置したら攻撃されなくね???」




というまさにバカと天才は紙一重とも取れる気付きのおかげで魔神ロックという今までに無い画期的な周回デッキが開発されることとなりました




今までのデッキと大きく異なる点が「初手に左右されない」という点です。
スライムロックにしても薄幸ロックにしてもどうしてもスライムを引けない。や、薄幸の乙女を引けない。という一定の運要素が絡み
何回も施工を繰り返すうちにどうしても下ブレが起こる試合がありロックが完成しないという場面が目立っていました






しかし魔神ロックに関しては初手でロックが完成してしまうので、運要素が一切絡まず下ブレを引くと言ったことがありません

100%の確率で周回を行うことができるようになったのです。


誇張無しでバクライベント中は一回の負けもありませんでした





ここから迷宮兄弟の伝説が始まります









ちなみにどーでもいいんですけどスキルで生成されたゲートガーディアンは手札コストに使います。

自分、涙いいっすか。






6月中旬
モクバイベント


目玉であるコドモドラゴンを求め多くのリンカーが周回に挑みました


モクバの使用するデッキは青眼高速召喚デッキ
打点が非常に大きく普通のデッキでは負けることもあるデッキでした。



三魔神も打点で上を取られてしまいましたがここでいつもの




「これゲートガーディアン出したら攻撃さr














ゲートガーディアンも でたぁ!(cv.大山のぶ代)



というわけでまたも迷宮兄弟大活躍です。

このスキルの強みとして
①ライフが自動的に500まで下がるので勝手にライフポイントギリギリボーナスをもらうことができる
②壁として残った魔神やゲートガーディアンをそのままユニアタの弾として利用することができ、王家の神殿で究極龍を出すスロットを用意しなくてもよい



とまさに周回のために生まれたようなスキルなのです。




そして多くのリンカーが迷宮兄弟で周回を行いドロップスキルを獲得していくことでランク戦まで巻き込んだ迷宮兄弟フィーバーが始まっていきます









リミットレギュレーション



6月中旬から同時に始まったランク戦で今までに見なかったデッキが突如台頭し環境を荒らし回っていました



そう





みなさんご存知







迷宮兄弟です(ナーフ前はコスト2000)


前記事でも書きましたがパワフルなスキル、三星降格が大流行


どう見ても三魔神を出すために作られたスキルですが(2回目)



当然そんな使い方をされるはずがなく(2回目)


ただ単にオーバーパワーばレベル7を出して殴って回復して

という大怪獣バトルが繰り広げられる混沌環境になってしまいました




晩成期に開発されたブラマジパーミに至っては先攻ブラマジ看破が決まると















コマギレニシテヤル!(脳内で流れるBGM)



でも実際こま切れになったのは迷宮兄弟の方でさすがにやり過ぎたと思ったのかちゃんと弱体化されました。



実装から一ヶ月立たずでのナーフだったのでいかに環境に与えた影響が大きかったかがわかりますね。

NPC戦でもランク戦でもひたすらハゲと顔を合わせるのにうんざりしてたのでまぁ良しとします。









7月中旬
本気城之内イベント
レッドアイズインサイトやレッドアイズスピリッツなどが目玉のイベント

前回はスライムを送りつけるだけで勝てましたが仕様変更でスライムロックは消滅。

毎ターン大量に飛んでくる除去に薄幸ロックや魔神ロックでは太刀打ちできず皆が諦めかけていたとき

さっそうと現れたあのデュエリストが活路を開いてくれたのです!




そう!










迷宮兄弟じゃねーか!!(クソ雑魚ナメクジ)


今回注目されたスキルは迷宮兄弟のドロップスキルの一つで手札2枚をデッキに戻すことで迷宮壁ラビリンスウォールを生成するというもの



城之内のデッキには攻撃力3000を超えるモンスターが入っておらずラビリンスウォールを置くことで追撃は止まります。


しかし風霊術-雅-などの厄介な除去に対しての対抗策は?と言った疑問に対してあるキャラのドロップカードが結論を出してくれました









わかりやすく言うと亜空間物質転送装置の、相手が直接攻撃して来たときにモンスターを場に戻せる版です


これで雅に対して回避行動を行うと
AI「直接攻撃すると....ラビリンスウォールが戻ってくる...?じゃあ、攻撃しなけりゃいいじゃん!」


となるのでバトルフェイズの巻き戻しを知らない可哀想なAIは一切攻撃してこなくなるので最後にフィニッシュするだけでOKです




フィニッシュも一風変わっていて
嵐で自分のディメンジョンゲートごと破壊して相手の伏せを除去。
戻って来たラビリンスウォールに右手に盾を左手に剣をを使用し攻撃力を底上げしてユニアタでフィニッシュという奇想天外なものになっています。




ここで気になるディメンジョンゲートで誰から落ちるのっていう疑問。



















迷宮兄弟じゃねーか!!(くそでかため息)







7月末
パンドライベント

ブラックマジシャンをメインに携えたデッキでパンドラが登場

千本ナイフや黒魔導など多彩な除去で今までの周回デッキは使用できませんでしたがやっぱり攻撃力が3000を上回ることがなかったので


迷宮作成がドはまりしました




このデッキも合体魔神招来と同じ利点を持っており
①開幕ラビリンスウォールが呼べるので初手に左右されるということがなく、安定した周回が可能

②壁として使ったラビリンスウォールをそのままユニアタの弾として使える


と周回デッキに求められていることが全て備わっている完璧なデッキであると言えるでしょう






8月頭

マリクイベント


遂に実装された闇マリク

気になるデッキは仮面魔獣デス・ガーディウスの高速召喚
およびラヴァ・ゴーレムによるこちらのロック解除


とひじょーーーに嫌らしい相手でした
遂に攻撃力3000を超えるモンスターが敵に現れやばいか?!となりましたが







やっぱり迷宮兄弟には効きませんでした。

守備力は魔法壁でケア




魔法壁を引けるか引けないかのゲームになってしまいましたがここばっかりはしょうがないですね。


逆に魔法壁がもたらすメリットも大きく、行きで300のバフがかかることを利用しユニアタを3枚使用することで自力で攻撃力を9900上げれるので横にモンスターを用意することなく従者の攻撃力を1万オーバーまで育てることができるようになったのです。




ラヴァ・ゴーレムに関しても出てるモンスターがラビリンスウォールだけなので効きません。



ここまで来ると運営もさすがに気付きます


「あのハゲがヤバい。潰そう」










そして先日から始まった
華麗なる孔雀舞イベント



ガルドスの羽ペンだけでなく。ハーピィの狩場や疾風鳥人ジョーなど魔法トラップ対策に特化しており遂にディメンジョンゲートでは防ぎきれなくなりました




「さすがに今回は迷宮兄弟じゃむりかな....」
「他の周回キャラを探すか...」




と皆が匙を投げ始め、試行錯誤すること2日。
遂に今日孔雀舞に対する完璧な周回デッキが完成し僕にところにも情報が流れて来ました。
























迷宮兄弟じゃねーか!(くそでかナメクジ)







今回も奇想天外で、ミミックで山を掘りながら墓地を肥やしラビリンスウォールの横にダークネクロフィアを置くことでバウンスが全てネクロフィアに飛ぶというもの




そうすれば手札に戻ったダークネクロフィアを再び出し入れし続けることで除去は効かず魔法トラップも出さなくて良いので狩場の的にもならないというもの







最後はお馴染み右手に盾をからユニアタで攻守が入れ替わった疾風鳥人を攻撃することでちょうどよく1万前後のダメが入りハイスコアが取れるというもの












ハゲを倒す手段は.....ない.......














というわけで迷宮兄弟の半生を振り返ったわけですが彼らが活躍しなかった時期って本当に一度もありませんね






スキルが強力、ドロップカードも強力とイベント周回し得しかありません


その反動かレベルアップ報酬でもらえるカードはクソ雑魚ナメクジしかありませんけどね。











今からデュエルリンクスを始めようと思っているあなた。







悪いことは言いません



迷宮兄弟イベントが来たときにしておきましょう



今始めてもなにもできません









何がヤバいって新しくキャラがゲットできるイベント系で唯一復刻が行われてないのが迷宮兄弟っていうのがクソですよね







麻婆丼

竜崎周回リンクス





周回難易度

C

周回優先度
B



適正デッキ
・ケルベロス


・薄幸ロック


・魔神ロック


・パンダ




概要

遊戯、羽蛾レベルでレジェンド内最弱です



まだカードプールが揃っていない人でも簡単に周回できるので初めてのレジェンド周回の相手に強くオススメします



竜崎周回リンクス

こちらでまだ始めたての僕でも周回できたデッキレシピがありますので参考にどうぞ




こちらを妨害するギミックが何もないのでハイスコアデッキは全て使用可能です
一番ハイスコアが高いデッキを使用するのがよいでしょう


概要はほとんど前の記事に書いちゃっているのでそちらをご覧くださいませ












狙いのドロップカードはもちろん
・2頭を持つキングレックス
・屍を貪る竜


の2枚です
雑魚デュエリスト周回で必須になってくる恐竜デッキのキーカードですので最初に竜崎を終わらせておくべきでしょう



その2枚が落ちたらもう周回は終了してよいです


SRドロップに実用性のあるカードは1枚もなく挙句1枚はどうしようもない最上級バニラです

あとで必ず必要になる黄色鍵ですのでここでいかに消費が抑えれえるかが勝負ですね


金パックの需要はとても高いのですがそれ以外に価値がないので周回優先度はBくらいでしょうね





ちゃっちゃと終わらせてレジェンド最難関のおばはんで全力を出しましょうね

羽蛾ァ!周回リンクス





周回難易度

C


周回優先度

S



適正デッキ
・ケルベロス
◯←オススメ!

・薄幸ロック
×

・魔神ロック


・パンダ
×




概要

遊戯くんと同じレベルで簡単です
下手したらそれ以下かもしれません


力で殴ってくるだけなのでケルベロスの攻撃力を2400以上にすればおわおわりです

しかも遊戯くんと違って

メインアタッカーのヴァリアブル・アーマー



の攻撃力が2350ですので一発もらって1650

モウヤン2回と深淵の指名者2回でライフを50に挑戦できるのでライフポイント超ギリギリボーナス



またカブトロン+火器付き甲虫装備で1900で殴ってくることが多いので2100

深淵の指名者2回でライフポイント100


とライフ超ギリギリボーナスが非常にもらいやすくなっているので安定して8000スコアを狙うことができます


正直言って弱い上にライフの調整までしてくれるのでボーナスゲームとしか言いようがありません








ただしこれはケルベロスの場合



薄幸ロックとパンダの場合は


メサイアの蟻地獄とかいう超ピンポイントメタカードが入っているので使うことができません


ケルベロスで安定してハイスコア狙えるのでおとなしくケルベロスを使いましょう





















舞と違って周回難易度が格段に低い割にドロップカードは有用なものがいっぱいあります




特に落としておきたいのはこのあと様々な場面で必要になってくる孵化です


スコーピオンと合わせて使います

イベントキャラは通常のハイスコアが狙えない場合が多いのでスコーピオンには何度もお世話になります


孵化は絶対に必要になるので最低2枚は落としておきたいですね




あとはロックデッキの守備の要である進化の繭ですね


現状唯一守備力2000のモンスターでなかなか突破されません

時々必要になるのでこちらも落としておきたいです




今見てみると神がかり的なドロップで羽蛾はすぐ終わったのですがここでハマらなくて本当によかったです


正直この2枚以外はどうしようもないカードばかりなのでハマったらキツそうですね
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