くむ:響選抜 考察

こんばんはかめやまです(誰)


艦隊これくしょん、本当にいいタイトルですね。
仙台終わってからずっと艦隊しか使ってません
虜になってしまいました。


環境後発組がどんどん増えたせいで今ではニセコイと2強どころかその他のタイトルくらいまでランクが相対的に下がってはしまいましたがまだまだ戦えると思っています



さてそれでは題名通り響選抜の考察


・そもそもなぜ響なのか?
単にただ使ってみたかっただけ?
と言ってしまえばあれですが、
現状初風を選抜するよりは少し尖らせてもいいんじゃないかなと

本当に初風で青赤GFに勝てないんですよね。
上手い方が羽黒で面固めて返しで上手く後列下げつつ、ってやればいけるのかもしれませんが俺は無理でした。

響なら、4枚以上積まれているであろう回復に多少なりとも制約を付け5バーンの試行回数を減らし
なおかつ2帯で神楽坂に突っ込んでも面が残る響なら少しは対等にやれるのではというのが組み始めたきっかけ


実際はそうそう上手くいかないですけどね。



・響の強み
響ヴェールヌイが成功していればどう転んでも相手ターン中自軍が1枚は帰ってくるので単純に手の管理が楽になります。
1コスで確定で手が増やせるという強みを活かしてその1枚分で0帯で早く殴り始めたり、クラマを1枚多く打ったりというのが自然とコンセプトになってきます


また、0帯で半分以上を占める緑のカードがそのまま色発生に使えるというのもメリット
普通の構築ではそいつらはカードパワーがあるのに色の観点ではノイズにしかなっていないですからね。

しかし裏を返せば
・らしん、大和(武蔵)の黄色
・明石、ガウルの青
・お茶の赤

ここから必然的に1枚を諦めなければならないということ
どれも響のコンセプトにマッチしているのでデッキパワーの収縮は免れないという点でもあります。



後一つ
1帯のハンド維持のために相手リバース要求のキャラが増えているので響を置いておけばそのままどつきに来てくれる場合がかなり多くなってます
そのまま転生してきた響で割り返しに行けるのは今ならではの強みではないかと。
サイドされてた昔とどちらがいいかと言われると微妙ですが、相手にフロントを要求している時点でこちらの返しの動きの見通しがつくので動きやすくはなっています。

しかし当然相手も島風で助太刀を回収する択が生まれてしまうので、キッチリ助太刀圏外から殴りにいけるラインが要求されます



・色の選択
これらを踏まえて色の選択をいていきます
候補に挙がるのは
・天龍のシナジーとらしんが入る赤黄
・2帯で羽黒に切り替えつつ扉も入れれる赤青
・8門 赤青
・お茶を切る黄青


僕が試したのはこの4つです


赤黄:ハンド補充が楽に見えるのでらしん握りやすそうではありました。
デッキに4枚しか入っていなくて、サーチができない対応CXを艦隊でメインに据えるのはどうなの?と思ってましたが。


シナジー打てればそこそこ戦えましたが打てない時がひどかったです
また器用にコストを吐くこともできず、ストックが溜まり手が減っていくのに噛んだクラマは吐けないという状況に陥りやすかったので挫折。
そもそも天龍がクラマ貼って後列置いて7500
青フレに喧嘩売りに行けません
解散

赤青:門扉、8門、門本と試しました

その中でも8門がキャラだけは供給し続けられる響に足りないCXをハンドに保ち続け、明石で器用にストックも吐け、1帯発生も青だけでいいと
とにかく使いやすさが段違いでした

当然最低値が低い分最大値もそれなりになってしまい
らしんがないので全部入って負けというパターンが多かったのでどうなのという部分もありましたが

アクセントに蒼龍を足した構築が今のメインとなっています。


青黄:元々が初風艦隊の構築をいじったものなので安定度は群を抜いています

ショットと響の相性も抜群で言うこと無しと思いきや、
やはりお茶からの切り返しが効かないのは現環境では厳しすぎました

らしんこみでも青フレに押し負けることが多かったのを加味して、2帯でしっかり面抑えた方が有利かなということで現状は2番手に落ち着いています





・レシピ

前振りが終わったんでレシピ公開していきます



L0 20
ドジっ娘 電×3
暁型駆逐艦2番艦 響×4
吹雪型駆逐艦9番艦 磯波×4
朝潮型駆逐艦10番艦 霞×3
冬のひととき 暁×4
冬のひととき 雷×2


L1 14
補給艦艇 大鯨×4
新造工作艦 明石×4
“信頼”の駆逐艦 Верный “×4
長良型軽巡5番艦 鬼怒×1
妙高型軽巡3番艦 足柄×1

L2 0


L3
金剛型戦艦3番艦 榛名×3
“Tea Time”金剛 ×3
蒼龍型正規空母 蒼龍改ニ×2


CX
攻撃隊、発艦始め!×3
門(何でもいい)×5






・ドジっ娘 電
入れない理由もなし
ダイレクトにキャラ1枚投げれば2打点、返しでテキ使って被打点1
これで打点差1をモットーに殴り続けます

回収がないデッキにもかかわらずマリガンで明石を切れるのはコイツが入っているから。

響ヴェールヌイできなくても多パンしなければならないデッキなので初手で引けてるかがやはり重要。
先攻ドジ2面勝利の魅力は大きいですが、後攻ドジ2面レスト敗北のリスクが大きすぎるのでダブつかないように3枚に調整しました。

榛名がメインになってくるので一応トップチェックも使えるすばらすばらカード。
最後の打点調整でドジ磯波と暁でトップチェック繰り返して山のドラ確定させたり打点綺麗にしたりと用途は多岐に渡ります。


・響
コンセプト
4


初手響ヴェールヌイは夢です

ヴェールヌイが落ちていないからといって暁で山掘ってく動きは弱いと思っているので登場はL1以降になることも多め

というより返しで面を埋めるために投げていくことも多いのでそこまで気にはならないかもしれません

特に青フレには面を全部埋めて返すリターンが非常に大きく、
スパコンや、ミラーガールに押されて前に出てきた後列がダイレクト枠に投げられないだけでだいぶ青フレからしたら嫌な動きです。

あとは横に明石置いて3500出力しながらニセコイのコンソールに投げたり、最後に相手の打点が足りなくなりそうなら転生して面埋めたりといかに相手の嫌がるタイミングで投げられるかが重要になってきます

基本はサイド枠になってしまうので終盤は転生しませんが手を枯らしてセッツーさせず最後に打点足りなそうなら蓋する動きも全然アリ


0で控えにヴェールヌイ落としてドヤするだけのカードじゃありません


環境的に特殊相殺がSAOと黄色GFくらいにしかいないのでめちゃくちゃ動きやすいです
使うなら今かな。



・磯波
環境の7500ライン見なければならないのでヴェールヌイパワーを8000まで上げるのは必須

明石が2面そろうのは稀なので特徴500を2種使うのは確定
なのでしっかり枠とって4枚

少なめな赤色のフォローとしての役割も大きいです

霞で逃がせるキャラが少ないので1枚場にいるだけでだいぶ違います

前述しましたがトップチェックも強く、ヴェールヌイ捲れたらなんと響でワンパンできる。

クラマが捲れると基本、艦これならドロゴなのですが、ヴェールヌイ落とせていたら響で殴りつつ手まで増えるという親切設計

あげくパワーは2500で相手のシステムキャラ踏み潰しにいけます
いいカードですね。


・霞
若干減ってしまった青のフォロー
というよりこいつはパワカすぎます

0では逃がせるキャラが少ない、というより前列に行きたいキャラが多すぎるのでコイツが出れないという程0帯が強いので響ではそんなに目立ちませんが
磯波と殴りにいく動きはやはり脳汁

1000/1が8枚入ってるのでパワーのフォローがしやすく、0から打てるような構築になってるので響ヴェールヌイできない場合の序盤のダメージソースとしてメインに働きます


思わぬ先上がりで手が揃ってない場合前に出た明石を下げたり、1相打ち踏んで死んでいったパンチャーの蘇生、ガウルの横に添えて助太刀のケアなど中盤にかけても全く役割が減らず、


ニセコイの首マリ小野Dフォーメーションにも1面蘇生で対応できたりどれだけ相手が嫌がる霞ができるかが艦隊の真骨頂かなと思っております。

L3でも蒼龍に死んでほしくないので横に添えたり書き始めればキリがありません
艦隊の根底を支えるカード。


・あかちゅきちゃん
4枚
理由は5枚以上欲しいけど4枚しか入れられないから

・リフ前に山を3~4に調整
・手のクラマカット
・山堀り
・ハンド交換
・詰め場面でトップチェックと併用してドラ調整

パッと思いつくだけでこれだけの用途

更に響では
・ハンドと山のヴェールヌイ落とし

としての役割も大きいので他の用途で使える場面が減ります。
いかに燃費よくコイツを使えるかが重要になってきます

リフ前に山調整で複数枚使うとそのまま面に残ったままリフして次の山で使える暁の量が減るので殺しながらリフしたりなど考えることは多いです

無限の可能性はあるけどまだまだ全然使いこなせてないので今回はあまり書きません

それでも、4は確定。


・ひととき雷
1枚で移動相打ちケアできるスーパーカード
響でも上とれるの大きいですね


・霞の補佐
・1相打ちケア
・3500以上のキャラが0に居ないので4000以上を踏み潰すための札

以上用途は少ないが終盤まで腐らないので引いてもいいカードというわけで2枚


何も考えずパンプ振ってるやつみると何やってんのー()とは時々思います
バカ発見機
「そのレベパンした武蔵、みなつで消し飛ぶよ」





ここまでの0帯全てが終盤でも何かしらの役割を持てる、死に札にならないっていうのが艦隊のすごいところ



・明石
安定したハンド源
明石使わないと2コスト吐くのが下手なタイトルなので後列はほぼ確定

ガウルと色一致してるのが大きいですね
1帯緑はそこまで考えなくていいので1色発生で安定します。

横500が重要で、ヴェールヌイが7500ガウルにシャミセンの1000割り振りされても同値まで出るようになるのは大きな違いとなります


その他にも横に置くだけで様々な助太刀ラインを崩せたりするのでようするに何枚引いても強いカード
L3でサイド枠になる以外はいつどこにいても何かしらの仕事はしてくれます


3でも回せるっちゃ回せるんですけど、何枚引いても強い、マリガンでは切りたいことを加味すると妥協はせず4。

強いカードなんだからケチんなって(某氏の言葉より)


・大鯨
4である理由を書く必要はないです

ガウルが強いかって言われるととても微妙ではありますが、強くない≠弱い
と考えるとやはり必要

良くも悪くも環境ライン

しかし一面死んでもヴェールヌイと同値ですし、7500ラインは若干ですが青フレへのプレッシャーにもなるしで使ってみるとやっぱり6500という元値は偉大


・鬼怒
・足柄
ここの枠だけ本当に怪しい
とりあえず艦隊にはこの配分で突っ込むもんだと思って入れてはいますが思考停止はよくない

面空けてソウル伸ばさないと終盤でも詰め切れないなので助太刀はちゃんと積みたいのですが取捨選択が難しい。

鬼怒はこれ以上赤減らせないし、出したお茶をノーコスで守れるしで必要
だとは思いますがここ最近打った覚えがありません

まぁ島風系弾けるし抜き候補にはならないかと


足柄が怪しい
しかしこいつも明石と合わせて頭噛みはける利点がありますし散らしておいて損はないのですが1であまり打たなかったり。

それだったら誰も警戒してない瑞鳳入れるのもアリっちゃアリ

面が残る響なら打てる場面が多いですし、小野Dや飛龍にフロントされてこっちのお茶はサイドしかできないのそろそろ辛くなってきました()

ここの枠だけまだ一考の余地ありですね



・お茶コン

一週目で山がガバった時の切り返し手段として右に出るものはいないパワーカード

割られない早出しは、行きで2打点帰ってダイレクト枠で2打点を作り出すのでチカラ
レース取りたい響では尚更。

赤の詰め能力自体は黄色に劣るのでなぜ赤を入れたのかというとほぼコイツのため

山がガバってもお茶で返して暁拾って山ケアまでの動きがとれるのが赤艦隊の強みと思ってます


3帯まで握ってても、明石を捻るのと同じコストで回収しつつソウル2が生まれると考えれば弱い場面などない

門との相性こそ悪いが暁で切るハンドが生まれるだけですし、6枚落ちたら打てばいいだけど話ですしそれほど気になりません。

最初は2で回してましたが、触れない試合が弱すぎたのとお茶からのお茶まで狙えるということで3に増やしました


・蒼龍
一見そんなに強くないが、実はそんなに強くない()

トップチェックはかなーり強いです
榛名への繋ぎ
クラマ送って暁で山4まで削ってキャン確定
最後のドラ調整
など用途は多岐に渡ります


相手先上がりさせて、
榛名で盤面焦土して相手のソウル2刈り取った後にソウル減出すとちょっと困った顔されます
それくらいの強さでも十分

シナジーまで繋げるとちょこっとだけ強い
門主体なので一応狙いやすくはなっていますが数戦に一回打つか打たないかと言った程度
1面殺せる可能性が高いがドラでケアされることが多々


刻まれるのが弱いという意見をいただきますが、響でL3が何ターンも来るとは思ってないので被打点減らせるに越したことはないでしょう
そもそもそんなに山が作れるデッキでもないですしね。

マリオが回避できないニセコイに対して横2面死んで返し13000のソウル2減立てれば少しはまともな返しになってはいるのでそこは評価してます
返しで榛名で〆ればいいですしね。


複数面しない(できない)ので2枚


・榛名
赤青にすることで絶望的になる詰め要素へのせめてもの対抗


複数面しても2-2-2で殴ってては何にもならず、横貼って爆発力出さないと話にならないので門との相性はとても良いです

レスト1000でパワー底上げして相手のソウル2を刈り取るのも重要な仕事
回復メタってるのでセッツーができない場面が多いので返しの打点が甘えてくれることが多くなります


1コストアンコールも簡単にソウル2残せるので手堅く強い
ストック奇数なら1面使って返しで2残りますし
ストック偶数なら使わず、返しで明石榛名でもお茶榛名でも蒼龍榛名でも好きなことすればいいですし思った以上に使いやすいテキスト


榛名バーンテキスト自体を強いとは思ってませんが、総合力ではかなり完成度の高い札に仕上がってると思います

4でもいいのですが、並べても2面ですしお茶が減ることになるので3枚



・門5

とても強いクライマックス
とにかく響でハンド持たせつつクライマックス打ちまくるのがコンセプトなので常にハンドに横を供給し続けるトリガーに落ち着くのは必然

マリガンで臆さず横を捨てに行けます。
5マリすれば山40枚スタートです(適当)

中盤で本拾いやすくなるのもgood
山跨ぎで打つ場合は本を残すようにしましょう

ハンドで横向きがかさばっても暁で処理できますしとにかく艦隊これくしょんというプールに噛み合ってるカードだと思います

あげく右上を見てみるとなぜかいる白いお団子

なんだこのカード、強すぎるぞ


・本
とても弱いクライマックス
終盤の圧がかかってる状態だとドローしにくいですし、どうせ引くのはドジっこ。

暁で山ケアして山4でアタック入ってクラマ返しつつ1リフというのが艦隊これくしょんの強みのはずなのに、デッキに本が入っている状態だと山5でアタックしなければなりません
ボトムにいた場合は1リフ確定ではありません
コンセプト崩壊

ボロクソに書きます。本当は門8でやりたかった()

しかしそこそこ強い蒼龍の対応のために目をつぶりました
せっかく門が入るのにシナジーが0というのも寂しいですしね

多めに3も積んでいるのはシナジーを打ちたいという愚かな願望が写り込んでいるため
ストイックに行くなら6:2くらいの配分が一番綺麗なのかもしれません
要調整。









・各デッキに対しての動き




・ニセコイ
0と1でどれだけアドがとれるかが重要になってきます

なんとニセコイに先行移動されてもひととき3パンから切り返せる稀有なタイトル
この強みを活かさないわけにはいきません

作戦会議採用してる場合は3面埋めれば1面帰ってくる場合が多いです
臆さず強気に後攻3パン
手なんて後から帰ってきます


1帯でもコンソールに対しての札がひととき、霞とありますし
状況によっては響で相打ち取りつつ転生なんて手もとれるのでとにかく横を張りつつどつき続けます

多分ここまでで一回でも横を貼れなかった場合瞬殺されますが



2帯入ってからは小野Dがフロントしてくるとても悲しいタイトルなので蹂躙されてしまうのはもう仕方がありません。
響でうまく面残して被打点抑えて、あとはセオリー通りエサ消しして詰めましょう

体感ですがレース取りやすい分5割くらいはとれると思います



・青フレ
若干不利
というか環境でこれに有利とれるタイトルが無い


まず0帯
相手の場にはオレンジビキニが出てきます
割れません(驚愕)

1000/1貼って霞で割りつつ後列に逃がしていかないととても手が足りません


1帯では響が相手の島風に踏まれてくるので転生してそのまま殴り返しをメインにしていきます
行き8000まで出るのでガウルと合わせて粉砕していきます
剛力がいると、ちょっと厳しい


神楽坂は艦隊では放置するしかないので放置します
しかし突っ込んだ響が転生するはずなので被打点をすこしは抑えれるはず

できることならお茶メインで戦っていくのがかしこい
暁でむやみにめくらず、明石のストックも節約してリフ前に2面茶降臨の方が1リフして山で戦うよりマシというのが結論です

響転生も絡めて相手のシステムキャラをダイレクトに投げさせないのが重要

回復が多めに積まれてるので最後に響で牽制効かせつつ、5バーンが入らないよう祈るだけです(絶望)


・黄GF
すこぶる相性が悪いです
ゾンビハンターでこちらの0帯は壊滅
当然、響は中央におきましょう


1帯
相手に渡した響は全て現場監督で除外されるので手が足りません
面全体で戦うデッキなので飯フレ相手にした場合は下手したら全面返されます

2帯
お茶は巨人に踏み潰されますが、なんとこちらは巨人を踏み返せません
どうしろと()

3帯
あげく相手に回復はあまり入ってません
榛名2面で3-3-3が2発入ってくれお願いいアタックに全てをかけましょう



配置次第でワンチャンはありますが、基本的に無理です
ネオス出たくないのはこいつがいるから


・と禁
抜群の相性
序盤で打点入れられたらほぼ勝ちです

途中ソウルも細いし、こちらからダイレクト枠もあげないし、イベント4枚が腐るしで踏めたらラッキー


・ギルクラ
1帯でガウルのシャミセン込み8500が厄介
ヴェールヌイが犬死にしていくので横に明石を立てたり、ガウルをちゃんと揃えたり工夫は必要

武蔵に蹂躙されますが1週目でキチンとやれてたらそこまでレースは離れないのでやれなくはありません。




あんまりいいこと書いてないですがなんだかんだある程度の勝率保ててますしそう悲観することでもなさそう。


今期の遠征はこいつかとある魔術持って行こうと思います


終わり
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