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くむ:デッキレシピ 仙台使用ニセコイ

こんばんわくむです

公式でレシピが公開されたのでこちらのブログの方でも解説を入れていきたいと思います


↓こちらの仙台大会トリオサバイバル優勝の大将レシピ
http://ws-tcg.com/deckrecipe/detail/recipe_bcf2015_sendai_01


1、構築にあたり
さてまずニセコイを組むことになった時にどの型にしようか考えるわけですが
正直に言いますとまずは完コピから入りました
身内で最強と思えるニセコイ使いの龍さんがいたので恥を捨てレシピ全部パクらせていただきました。
その中で、この全てをストブ中心に構築されているのが思った以上に強く、使いやすかったので後は自分の構築論に重ねながら微調整しなんとか完成までこぎつけました
コンセプトもガバガバで50枚集めるよりも最初からある程度まとまっているものに手を付ける方が効率的じゃないかと思いましたので(時間がなかった)


2、コンセプト
目を引くのは4投されたストブですよね。
コンセプトは弱点であるスピードゲームを自分で仕掛けつつそれについていくためのニセコイです
今環境でトップは艦隊、次いでニセコイです。この辺りは揺るがないと思います
なのでこの2つに対して5分、あるいはそれ以上の勝率を確保することが最低条件となります
トリオで握るならこれくらいのボーダーでかまわないと思いますが、この2つに5分をとることがいかに難しいことであるかを構築段階でわからされました。
スピードゲームを仕掛けてくる艦隊に追いつくスピードを持ちつつ、かつミラーも取るために動き自体を変えるしかない。ということでこちらもスピードゲームに寄せていくためにストブ4採用で構築


2までの最低ボーダー、「ペンを2枚飛ばしつつ小野Dを立てれる4ストック」
3までのボーダー「みなつの3コストを払いつつマリオを立てられる5ストック」

さらにちびに回す1~2、山ケアで打つ集中1~2、ラストでカートするための初コイ1~2までケアしていこうと思うとどう考えても3パンだけでは足りません

極論、ニセコイはストックさえあればなんでもできるのでストブで上乗せしていく動きが一番強いんじゃないかと僕の中では決まりました


特に艦隊に3パンCXもらって、0ストックで戦うことを余儀なくされたときに次のターン3コストと4コストでは天と地ほどの差があるのでリカバリー面も考えたらこの1ストック乗せていく動きを続けることが環境タイトル相手に必要になってくるのではと思います


ストックを乗せつつ序盤からフルパンでとにかく相手に圧をかけ続けて、1回ごとについていく1ストック差で本来スローゲームでするはずだった最低限の動きだけをこなし
2帯入ったところで多面小野Dで更に加速
お互いのハンドを枯らし続け、マリオケアの余裕が無くなったところでカートして〆
までのルートがこれで見えました





3、採用カード
パワカが詰め込まれたタイトルなので今更カードごとの強みを説明していく必要はない気もしますが...
なぜ入れたか、なぜこの枚数かに絞って述べていきます


小野D×4
意識するのはスピードゲーム
0~1帯はとにかくソウル2で殴り続け、2帯入ったあたりでハンドは1~2枚しかありません
普通ならここで減速するところですが、小野Dを1枚握っておくだけでソウル2のキャラが増えつつなぜかハンドまで回復します
行きで2枚手が増え、2面帰ってきたらさらに2枚
これだけでマリオカートに必要な最低限の札も補充できます

0で投げつけたハンドを一気にここで回復し相手に楽をさせる暇を与えず一気にゲームエンドまで持っていく最強のパワーカード
そもそもストブ採用もこいつを安定して多面早出しできるようにするためですしね、ここで1面で手抜く必要は無いでしょう
2面立てれば早出しメタも打つ気が少し失せますしね。


早出しメタの存在である程度の動きの制限はされますが、生きればハンドが増えるのでとにかく生きることだけ考えて行きはダイレクトとサイドのみ
とにかく壁を立てて返しの手とソウルを確保することを意識しましょう


最初は3で回していたのですが、身内から「そのコンセプトで4じゃないのはおかしくね?」と指摘され本番当日に4投に変更
4じゃなければ拾えなかった試合が2回もありました

2帯で青置かれてないときに強気に自身をクロックに置いていく動きが取れるようになるのでやはり4でいいですね



高松×2
ストブと非常に相性がいいカードなので是が非でもということで投入

序盤からフルパンしていくので1枚帰ってくるのは非常に大きいですね
ただストック管理が非常にシビアになるので手放しでテキスト使っていくカードではないという印象

小野Dと同じコストと考えると急に弱く感じてしまいますが、2コスト払って相手に3打点投げることができると逆に考えれば序盤で横に添えるのはそれほど弱くないのではないでしょうか

最悪終盤でも圧殺からメインでマリオ拾ったりできるのでどうしようもない不要札になるといったことは少なく、キツい中でも2枠は用意していいだろうということで2枚

2500なかったら絶対使ってませんがやはり2500ってパワーはいいですね
「本当はバカよ」



恋するミコサン ×3

パンチャー枠
そもそもまともなパンチャーがミコサン、せいしろう、作戦会議しかいないので実質3択

となったところで0からフルパンしていくこのデッキ、作戦会議は絶望的に相性が悪いです
ということで作戦会議はNO

艦隊には相手ターン3500が活きる場面も多いですがそれ以外であまり強みが見出せなかったので切りました


せいせいうは単体能力だけなら他2枚を圧倒しますが、やはりストブ猿パンと相性が悪いので考慮

現状のニセコイでコンソール失敗するリスクが大きすぎるのでこれ以上コンソールをバニラに近づける必要が無いという訳で却下
山1にしたりする場面でコンソール出していくのにそれで失敗して確2ができるとかいう場面があったら真っ先に抜きたくなると思います


そこでミコサン
なんと3面埋めても3500出ます(普通)
バニラよりは強いと思ってます
それで十分。他の2枚はバニラ以下だと思っているので

ミラーでの強みはストブ打ちつつ相手のコンソール踏み潰せる点
修羅場は狙っていかないのでこちらでおk


まぁ0帯は好み別れるので極論好きなのを使えばいいと思います
他の型なら作戦会議もせいせいうもバニラ以上なので
ストブ型ならミコサン一択





ストブ型にして枚数や採用意識したのはこの辺り
後はテンプレ通りパワカで固めます



移動相打ち×4

4





水着のマリオ×3

アタック1000パンプ付きの青のキャラです
0帯で殴りにいける青のキャラということで有用性は非常に高いです

初コイと合わせて2000補正かけながらカートの補佐をしたり、ストブでパワーが上がりにくいのでコンソで空けた穴にコイツ投げつつパワーライン越していくなど必要な場面は結構多いです


集中という隠されたテキストも持っていますが、僕はほとんどコイツ捻らないのであまり気にしていません

ストブ型とはいえ当たらない集中にストックを割くわけにはいかないので、捻りに行く場面はペンダントが1枚も落ちていない場合や0~1でキャンが強く1リフが視野の場合、コンソールでトップクラマが捲れた場合、リフ前に綺麗に山を削りつつクラマを消していく場面などです
結構ありましたね()


ただ、本当に要所でしか打ちません
圧かけた山で変に捻って自分から山崩しに行くのが嫌ですし
半端にストック消費したくないので


なんだかんだ言って便利なカードなので多めに積みたく、しっかり枠作って3枚



青ナツイロ×2

青ってのが本当に偉いですね
色々とこのデッキに噛み合ってます

まず強い部分がパワー500
なんと前にでて殴れます
0帯ではどんどん前に出して殴りに行きます()
クラマ打てば横に1000振れるので面取りしやすくなります(水マリでいい)

終盤ではダイレクト枠に投げてエサのエサとして使える素晴らしい数値
艦隊だと500のキャラは上から踏むしか無くなるのでかなりのプレッシャーになります


1帯以降後列に配置してしっかりと面に触れるようにしていきます
ストブのパワーが足りないという弱点を少しでも補うために必要になってくる場面は多いです

ちびの1000補正とコイツの1000補正でうまく割り振りしつつコンソールで相手の上を取っていく動きが本当にエグいですね


3で回していたのですが小野D4枚目の枠に奪われ2枚に




ちび千棘×2、ちび小咲×1

ペンダント拾える素晴らしい絆
一番強いのは0でストックにペンダントが流れてそのまま回収しつつダイレクト枠に置いてソウル2って言うこと
またはマリガンで切ったペンダント拾う動き
猿パンデッキなので手が増えつつ殴れるキャラは重要

それ以外だと後列に在中させて置きたくないのでコンソールで空いた穴に出していくことになります
ちび千棘は中央1000があるのでコンソで上取りに行ったり修羅場のケアしたりかなり強いです

それに比べてちび小咲、行きで踏めなきゃ返しのパワーなぞ意味ないですし、最終面で出すと上手くチャンプされてエサ消しされる原因になります
いわゆる強いと思った場面がないのに弱い場面ばかり目立つカード

この構築の唯一の妥協点でもあります。
色には変えられませんでした。
2面小野D展開目指してるのに青9枚はなめてる気がしたのでここが1枚青に

ストックが積めるのでどんどんキャラを投げていきたい関係上多めに引きたくなってくるので全体の枚数は3
あともう一回打って、赤を拾って終盤の持久力あげる動きがストブコイの強みかとも思ってるので多めでおk



初コイ 千棘×2
溜めたストックを消費してラスト綺麗に持ってく為のキーカード
14000くらいまでなら現実的に出せるラインなのでみなつ無いタイトル相手ならコイツ1枚でゲームエンドまで持っていける性能

そのくせ1帯で置いても面が締まるし、横向き消費しすぎた山を削りきったりいつ引いても腐らないチカラアバレ

後列前に出す時もコイツだけは最後まで面に残すくらい重要な札

水マリと合わせて2000補正かけたり、艦隊相手に7000を2面立てて後ろに置いておけば1000/1ない時にかなりの負担になるのでタイミング見て出していく

後列の重要度は
初コイ>>ナツイロ>水マリくらいで考えておいた方がいいかもしれません

1でも回せるし、最悪なくてもデッキコンセプト崩壊とは言わないけど自分は必ず2枚積みます



修羅場なマリオ×2

シナジー自体は悪くないけど複数枚積む札ではないかな、と
初風大流行な中で2枚目引いた時の弱さがケアしきれないレベルなのと、そもそもコンセプト的に扉はあまり打たないので最低限触れる枚数の2

マリガンで扉とストブあったら扉を切るのにコイツを多めに積む意味がわからないですしね。

ただ黄ニセコイの強みである黄ペンでいつでもアクセスできるという点を最大限に利用するためにちゃんと枠は作りました

初風相手でも1面はしっかり狙いますし、ニセコイミラーなら相打ちを一番ローリスクで踏めるのでその点は評価してます

ただ結論としてはがんばって複数面修羅場するよりストブ打って小野D並べた方がどう考えても強いということになったので評価はそのライン

あくまで扉しか打てない場合でも1~2帯をスムーズに流す為の札



首を傾げるマリオ×3

このプールで小野Dの次に強いカードと思ってます
黄ペン前に出して、CXなら集中。
小野D前に出して山に圧をかける。
リフ前に山削って確定ゾーン削減。
終盤で相打ちとってダイレ枠作ってエサ残し。

この辺りは常識


そもそもニセコイというプールがシステムキャラにぶっ壊れが多いのでそこに枠を取りたいのですが
そうすると面取りで苦労することになります

そのためにコイツで相手の面に穴空けてシステムキャラ投げ続けるのが強い動きではないかと。

ハンドの質上げながら相手にダイレクト枠作らせてくれるカードなんて世界中探してもコイツしかないでしょうね

2帯前に出して小野Dが安全に降臨するためのダイレクト枠生成や、
最終盤に出せば初コイの集中のHit率上昇などとにかく応用性も効くカード


本当は4枠取りたかったのですが、序盤からフルパンしてく性質上後上がりになりやすく、その際に上が取れないのが気になり代わりに6500千棘を4に
2ターン目で出してダイレクト作らせて小野D降臨の動きを重視した方が強そうだったので


週末デート 千棘×4
前述の通り
後上がりした後しっかり面踏む為の札

母体数が非常に多いの艦隊相手にはコンソコンソしても霞やひととときでケアされやすいのでコイツでしっかり面作って圧かけさせる方を意識

若干黄色が足りないのでレベル置き場要因にもなりやすいのでコンソ4からこちらを4に

終盤で不要札にはなるがそこにも目を潰れるスペックなので大して問題はなし

とにかくハンド投げつけるので後列が埋まらないことも多く、それでも最低限の6500が出るのはやはり心強かったです。


ペンダント
黄色軸なので黄色3までは確定
有用性については書きません
普通のニセコイと一緒


分岐になるのは赤ペンが1か否か

赤ペンのメリットが
・6止めされた際でも打とうと思えば打てる。その際に黄色千棘をコンソに変換すれば面にはなる
・2でクロックに飛んだマリオを最後に回収できる札になる
・みなつを強気に打てたり、回復を拾ったりミラーの際終盤で1枚あるだけで状況がかなり傾く


デメリットが
・控えが肥えていなかったり、後列2レストが重く、1で打つ場合のリスクが高すぎる
・山を混ぜれないし、後列がどちらも寝る為、コンソールでクラマがめくれた場合のケアが一切できなくなる


となり、悩んだ結果リターンの大きい赤採用を決めました
結果的には成功でしたがそれでもやはりコンソでクラマがめくれた場合のケアが非常に困難になるので最後まで悩みましたね

しかしストックにある程度の余裕が出るように組んであるので、ちび系を追加でもう一回打って終盤で握ってる動きがあまりに強すぎたので赤入れておいてよかったです
尚、もとのレシピでは黄色4です



みなつ×2
なんでこのタイトルに配ったのか
こいつがあるおかげでミラーが非常に面白い
「相手のリバース反応スカせる!」とか「自分のキャラ飛ばしてマリオのエサ残し!」
とか当たり前のことは書きません。誰でも知ってるので


コイツの重要度を知ったのが龍さんとミラー打たせてもらってる時
先出し小野Dされるとこちらは返しで1面しか立たせることができずにそのまま相手には2枚の小野Dが立ちます

そうすると小野Dが1枚こちらの小野Dにケンカ売ってくるんですよね
手に一気に余裕が生まれるので死んでもリスクが小さいですし、みなつを使わせるという意図があるわけですから

そこで最低3つの駆け引きが生まれて、
・助太刀として打つのか
・みなつとして打つのか
・そもそも打つのか

1番下の選択肢が生まれるのがとてもいやらしいところで、ここでみなつを打ってしまった場合に果たして最後のマリオカートまでに再び拾えるのかという問題が発生します

拾える目処がない場合はリスクをとって打てませんし、逆に打った場合相手は2枚目のみなつを考えながらの動きになります。


こういったことを考える上でどうもみなつがピン刺しっていうのは考えられないんですよね、
山から引っこ抜けるって利点を自分で殺してますし
そもそも埋まってしまった場合にゲームエンドなので窮屈すぎませんかという


なので使ったみなつをすぐに拾い直せる赤ペンは非常に評価高いです
集中だとみなつが落ちる可能性もありますし、黄ペンもですが山にあるかもわからないので
確実にみなつを回収できるので、2でちゃんとみなつを打てるようになりミラーで強く動けるということです




警視総監の娘 マリオ ×1
レベパン
前述の小野Dの割り合いで、後上がりの時に必要に


相手のレベパンが見えてる時に
後上がりで12000で構えれば先出しのDは水マリとクラマでも貼らない限り越して来ないのでみなつによる駆け引きを回避できます。

最終盤でもこちらが1500勝ちするのでマリオから助太刀圏外で叩かれることはほとんどなくなります

そもそもみなつで回避される可能性があるので集中を打つわけにもいかず2500拳でマリオを弾けるようになるので回復に回せますし、横を逃がしてエサ残しすることもできます
ラインが高ければ高い程みなつが活きてきます


ミラー以外でも1クロックでハンド増やせるテキストが腐ることはなく、
集中回収して助太刀圏外まで運んだり
思い出飛ばしやクロックシュートからマリオをみなつでサクってコイツで拾ったりとかなり頭おかしいテキストに仕上がってます

が、立たなくてもいい場面も多いですし2枚目を引きたくないのでピン



深まる友情 千棘×2


ミラーのキーカード

ミラーではマリオが十中八九通らないのでマリオを活かすことができません
逆にそれを逆手にとって、
みなつを確実に握っていなければならない状況を相手に押し付けているのでヒールしながら殴り勝ちするのがミラーの勝ち筋だと思っています


みなつを打たれないので盛りテキストがほぼ通る
そうなるとこいつのテキストかなり強いです
相手のソウル2を消しつつ確定ゾーン作れるので上手く立ち回れば
「次のターン無さそうだけど、ソウルも作れないのでマリオワンチャンしかない」
という状況へ誘導でき、ちゃんとみなつでサクって手が枯れた相手に逆にカートして勝ち
という感じで何度も勝ちを拾ってきました

話がそれましたが、L3のターンがたくさん来るってことはそれだけカートのチャンスも増えるってことなんで回復は重要視していいと思います

その割に枚数が少な目ですが、ミラーだとマリオよりも先にちゃんと優先して握りますし、死んだら赤ペンで回収する動きが強いので何とか回ります



乙女心 マリオ×1

コンセプト
いかに自分が回避しつつ相手に押し付けるか

艦隊相手だとかなり決まりやすいので未だに最強のフィニッシャーですね。



扉4
めくってまぁまぁ強い
ドラはないけど

打ってもまぁまぁ強い


ストブ4
めくって強い
打って強い

さすがに冗談かな
2ドラは一発入ればだいぶゲーム傾くので嫌いじゃないですよ

門2ストブ2の構築が多めですけど自分はとにかく打ち続けたいんで4で

門入ると1帯3色になるし、扉拾えるって利点はあるけどそれストブで良くない?って。









以上デッキについては書きたいことはこれくらい

プレイングは引いたキャラを前に出して手にある横向きのカードをおいて、あとは全部横に寝かせるだけでいいんだけど
細かい点については今回でも全然書ききれないくらい書きたいことがありましすし、
また気が向いたら書くかもしれません(書かない)


レシピは、強い人のを参考にしましたし一応結果も残したので自信ははあります

普通のニセコイに飽きたらいっぺん使ってみてはいかかでしょうか
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