いっきょう:新制限考察

こんばんわいっきょうです

新制限が発表されて環境がまたかわってきますかね

今回は艦これに3種選抜がかかったのみで緩和はスタンに方向音痴とトラハルが帰ってきたくらいで

そこで艦これの3種選抜について考察したいと思います

今の所艦これの事しか書いてないんですよねw

ここを区切りに他タイトルの考察もしたいと思います

それでは行きます

かかった3枚はドジっ娘、隼鷹、武蔵です

まずはドジっ娘選抜から

艦これのデッキを組むに当たって潤滑油となる必要パーツ

ここをかけられたのは結構キツイ所があったと思います

ここを選抜する場合は1帯でストックを使わないor確実にチェンジしたい三隈型等になると思います

ドジっ娘を使う場合は島風か三隈型、龍田採用型等1帯で揃えたい物があるタイプですね

基本的に今までの艦これは2レベは弱かったので隼鷹で誤魔化す事が多かったですが出来ない以上しっかりと2レベの面を取る事が課題になると思います

次に隼鷹選抜です

隼鷹は基本的に型にはまらずどの型でも入れやすいのでタイプが絞り辛いですね

今までの流れだとドジっ娘から島風を持ってきて島風が隼鷹を持ってきて殴りながら武蔵で押し込むというのがとても綺麗な流れでした

ドジっ娘が無い以上サーチに乏しいので1帯の動き方に課題が出てきますね

特に隼鷹は2レベから出るので普通なら2週目の山という事になります

なので1週目で相手の山に打点をしっかり入れる事、面で相手に楽させて圧縮した山を作らせない事が重要です

最後に武蔵選抜で

現状武蔵選抜はかなりキツイ立場にあります

元々榛名と枠を争う立場であり隼鷹があることでキャンセルを誘発させて打点押し込める強みがありました

さらに今までの型だと色もほぼ黄色に統一出来ていたので入りやすかったこと

この事から制限前はほとんどの構築に入っていました

しかし隼鷹が無いと武蔵の強みを生かしきれず、単体で考えるなら榛名でいいという事になりやすいので武蔵選抜には武蔵が必要な理由が必要となります

武蔵の強みとしては相手の山が硬くても強引に1チャン作れる所にあるのでそこをなんとか上手く使えるといいですね

大体こんな所ですかね

個人的には艦これには選抜はかからないか隼鷹と武蔵の2種だと思っていたのでドジっ娘がかかったのは少し意外でした
でもこの制限のおかけで構築を考える楽しみが増えたと思います

3つの中だと武蔵が劣り気味ですがとてもいい所に選抜かけたなと思います

今回はここまでで

読んで頂きありがとうございましたm(_ _)m
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いっきょう:艦これレシピ

こんばんわいっきょうです

ビビッドの考察をしようかと思ったんですが最近使用してる艦これが自分の中でまとまってきたのでレシピ紹介したいと思います


大宮トリオでも使ったのですがそこでの反省点を考えて少し変えました


普通の黄色軸も強いですがこちらも中々使っててはまる強みがあります


ではデッキレシピです



レベル0

皐月×3
磯波×3

響×4
綾波×3
雷×2

陽炎×3
6+10+3=18枚

レベル1

天龍改×4
長良×3

ヴェールヌイ×4

168×2
らしんばん×1
7+4+3=14枚

レベル2

TD摩耶×2

隼鷹×2
2+2=4枚

レベル3

榛名×2

赤城改×4
2+4=6枚

CX
対応扉4宝4

18+14+4+6+8=50枚

レシピはこんな感じです


続いて採用理由を


0レベ

皐月
0相打ちは今の環境でいうとそこそこ使いやすいと思うので採用
後半引いても腐るが0で引かなきゃ仕事出来ないので3投
たまに2パン目に噛んだCX吐くためにアンコしますが基本は使わないです



磯波
艦娘に500パンプ登場トップ公開で艦娘以外ならレスト
後ろに置いてよし前列で殴ってもよしなので3枚
トップ公開でのデメリットで複数面並べられない時もありますが1帯入るまでに握れたらラッキーくらいでの3投



流行りの記憶型回復メタ
このデッキの核とも言えるほど重要なカードです
やってる事は実質1コストアンコなので弱い訳が無い
基本はダイレクト枠かCX張ってのサイドで次の弾を確保が基本ですね
何よりチャンプで面空かないのは打点負けしないためにも重要です


綾波
単騎4000+cip相手のキャラ数×500
あまり採用してる人を見ませんが個人的にかなり強いカードだと思います
先行なら普通に4000値作れますし後攻なら相手の単騎を上から踏めます
1帯でも相手の面埋まってれば4500まで伸びるので1相打ちにぶつけられるのも強みです
まあ引き過ぎても困るので3投




自身レストのヒット分クロック回収集中
艦これ唯一の集中(キャラ)なので事故回避要因
かと思ってたんですが回していくうちに集中連打してる方が強い事に気付きました←当たり前
山削りにくい艦これに置いて1週目は配置ゲーになりますし2週目でしっかり山作れるかというと正直厳しいかと思います
なので集中は握ったら即使用しましょう
ただし6止めは許さないw



陽炎
cip2コストで艦娘サーチとキャンセルされた時1コストで1ドロー
黄色の発生要因w
冗談抜きでレベル置き場直行ですね
2コストサーチは赤城改や隼鷹を構えたり出来るので強いんですが正直そんなにストック無いんですよね…
パワーも500しか無いので投げるには厳しい所…
他に優秀な黄色が無かったので正直妥協点です



1レベ


天龍改
扉対応で1コストで控え回収と他艦娘2枚以上でバニラサイズ
このデッキの核2
途中で噛んだCX吐きつつハンドを整えられます
純粋にバニラサイズあるのでアタッカーとしても最低限強いと思います
文句無しの4投



長良
他艦娘2枚以上で75になれる1/1
2レベ早出し以外でまともに面取るなら艦これだとこいつくらい
後列でのパンプ入れば8000+CXで殴れるのでノーコストアタッカーで届かないラインに触りにいけます
1相打ち無いタイトルならば先上がりからの面固めて助太刀握れば大体帰ってくるかと思います
1帯までに握れればいいかなって感じで3投



ヴェールヌイ
響から出てくる1/0アタッカー記憶で響が思い出にあれば6000値
4投以外に選択肢は無し



168
1/0 1500助太刀
黄色の発生要因+助太刀
正直1500じゃほとんど守れないので足柄の1/1-2500助太刀の方がいいと思ったんですが黄色の枚数に不安があったのと助太刀に1コスト払う余裕が正直無かった事
見せて1500圏外出すために何かしらの行動起こさせればまあアドかなと
色発生も兼ねてるので2投



らしんばん
1/1イベントで集中で3枚削りからCXヒットすれば相手のキャラのダメージを無効に出来ます
ヒットしなかった場合は自身がトップに行ってしまいますがどちらにせよ延命手段になるので強テキスト
イベントは握れる事の方が少ないので見せ札としてピン
集中からも一応拾えるので狙えるなら積極的に狙いたい所です



TD限の摩耶
2/1他艦娘の数×500
単体で最大9500まで伸びます
最初は入って無かったのですが2レベがどうしても弱すぎたので相手にアド取らせ過ぎないように2投
状況しだいですがあまり出さないですね
ストック溜めて赤城に繋げたいので2レベは我慢するべきなのですが長引くと相手のアドがかなり大きくなってしまうのが終盤にかなり響くので相手に楽させないために積んでます
基本はドラ要因←おい



隼鷹
艦娘にソウル+1とアンタッチャブル
頭おかしいカード
これのおかげでただでさえCXが打ちやすいこのデッキで打点有利に立ちやすくなります
1帯で相手に楽させなければ圧縮率も良くなりづらいので積極的に出しましょう
天龍や扉の回収は基本ここですね
ただし出せば勝てる訳でも無く相手の圧縮率によっては3キャンされるだけになりうるので出す時はしっかりと注意です
基本は1面で相手の圧縮見て2面もワンちゃん
扉や天龍での回収が優秀なんで2投で事足ります



榛名
cipトップ公開で艦娘なら1点バーンとレスト自身1000パンプ、さらに他にレストしてるキャラがいなければ1コスアンコ出来ます
終盤での詰め兼面取り
一点バーンよりも赤城でのクロックシュートを基本にしてるのであまり出番は無いですがミルキィ等のパワー高いラインには歯が立たないのでクロックシュート出来ないと思ったら回収を榛名に切り替えます
トップチェックは現状磯波だけなので安心して出せる訳では無いですが榛名が基本では無いのでトップは祈りながら捲りましょうw
バーン出来たらアドくらいでトップ見る要因くらいでいいかもです
まあ2枚で現状足りてるので2投



赤城改
登場時2ドロー1ディス、CX対応で相手リバース時クロックシュート、クライマックスフェイズの初めにストック全吐きで全体往復1000パンプ
個人的に艦これ最大の詰め要素
自身で対応を握りに行けますし宝ということもあって対応はかなり打ちやすいです
自身でパワー上げれるので2~3面並べてクロックシュートが基本になります
3面並べたいので当然4投


採用理由は以上になります

次に不採用したカードの理由について


初風
扉と天龍のシナジーを基本とするので自分の首を絞めてるだけになるので不採用


ドジっ娘電
最初は入れて回してたんですが1帯入る段階でストック無いのがかなり厳しかったので抜きました
ハンドは扉、天龍シナジーでなんとか出来るのでそこまでの重要性が感じられなかったです


雪風
TD摩耶を入れる前は入れてました
ハンド管理がグッとしやすくなるので強かったんですが2レベが弱過ぎたのでTD摩耶と交代
1帯でCX打つ以外の色も発生させ辛いので使うのが遅かったのも抜いた理由です


瑞鳳
早出しメタ助太刀
打つストックが無いし1クロック貰うのも正直厳しい
打っても強い場面より弱いことの方が多かったので不採用


武蔵
榛名と迷った枠
隼鷹いるので使う価値はありますがアタッカーは基本赤城ですしクロックシュートした返しが貰える確率の方が低いのでバーン優先で抜けました
変えるならここかなと思います



不採用理由はこんな所ですかね



次に回し方


まずこのデッキのコンセプトが速攻+打点有利に立つ事
響で回復を封じてる以上打点有利に立つことが最重要です
常に意識するのは相手に楽をさせないこと
面で圧倒的に有利とれる訳でも無いので打点で勝負
ハンドは扉と天龍シナジーでごまかしつつ常に3パン意識



マリガン
扉と0キャラ以外は基本切ります
相手のタイトルが分からない段階だと余裕あれば長良は握っておくといいです
天龍は0キャラの枚数しだいで握れるなら握る、無理なら切るって感じでいいと思います



0帯
先行なら綾波かドローゴー
後攻なら相打ちや綾波で踏める所を踏みましょう
とりあえず1入るまでに2コストは欲しいので状況見て1パンor2パン
ドローゴーからの返しなら状況みて3パンしかけてもいいです

せっかく面空いてるので先上がりさせるのはまずいタイトル以外なら打点押し込みます


1帯


色は赤発生重視で
緑は全体的に枚数多めなのとアタッカーはヴェールヌイだけなんでそこまで必要性は無いので赤で
セッツーで黄色おけるとなお良し

天龍と長良で面作りながら対応打ちハンド管理をしっかりしましょう

常に相手に楽させず打点先行意識で


2レベ
隼鷹が登場出来るレベル帯です
2レベは艦これにとって辛いレベル帯なので打点押し込んで早めに通過したい所です
それでもキャンセルによっては長引いてしまうのでTD摩耶や長良でしっかりと相手に触れるラインでアタックします
3レベで赤城3面したいので最低でも赤城を2枚がめつつ6ストック溜められるように立ち回りましょう
宝は相手の圧縮見て打つかがめるか決めます
赤城ならばがめなくても握りに行けますが不安なら握りましょう
打点は隼鷹いれば足りない事は無いので状況をしっかり把握して臨機応変に


3レベ
回復封じてる関係上3レベは2ターン回って来ない事のが多いです
山で3キャン確定で出来るような山以外なら勝負決めに行きましょう
赤城並べて対応打って締めで



ざっくりとですが大体こんな感じです


宝はくせがあり使いにくく感じてしまいますが打点意識のこのデッキにはとても噛み合っているのでこのデッキで宝の強みを知っていただければいいですね



長くなりましたがこれで紹介を終わりにしたいと思います
読んでいただいてありがとうございましたm(_ _)m


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