くむ:シャナ考察vol.5.01

くれしんのひろしが強いと感じました。

こんばんわくむですm(_ _)m


久しぶりにシャナの考察がしたくて書きました。
昔のレシピの練ってなさが恥ずかしいですね



器カムシン型のシャナはある程度構築が固まっているので、
自分はレシピを練り直すとき
確定枠と選択枠で分けて考えてます



・確定枠
基本的にここのカードは入れ替わらない。
パワーカードが固まってるので「何枚入れるか」よりも「入れない理由」を考えた方がわかりやすい。


対峙の時シャナ×4
ロミオ役の悠二×3
やはりこのコンビ強烈。
1帯でコストが要るからって理由で昔は1パンずつゆっくりレベル0をやって
それでコストを貯めようと考えてたんですけど、
それよりもクロック絆で即3パンしてペース握った方が強いことに気付いた。

試合のレポ見てるとわかると思いますがクロック絆で即3パンしてる試合って大抵勝ってます。

0帯で一気にアドとれると1帯以降動きやすくなるし、相手に準備をさせず速攻に持っていけば効果も倍増

後述する集中を有効活用するためにもパンチ数は多めにしたいですね。


絆先は当然4投
絆元も引く確率上げたいし、終盤引いてもハンドアンコール、集中の存在で不要札というものが出づらいので4投したいのですが、今はヘカテーが入っているので仕方なく3投

環境的にも構築的にもヘカテー弱いから抜いて4でいいかもしれません。

相打ちヴィル3
この街と2000/1で行きが出るので置き相打ちが狙いやすいので噛み合ってる

移動焼きも何事もなく強い。

あとファントムとやるときにはコイツを何枚握れてるかで勝率段違いなのでやっぱ多めに欲しいです。

速攻を仕掛けるので相手がレベル1にすぐ上がりやすく、複数枚引いても活かせないことが多かったので3

この街での成長 シャナ×2
メインアタッカーが対峙なので行き4500で0キャラなら何でも踏めるようになります。

カムシン2枚引いたら即前出してパンチャーになれるから使い捨てになるので2枚
極力複数枚引きたくないカードは2投安定ですかね。

別に引かなくても十分戦えますし。


討滅の使徒 シャナ×2
こいつは絶対2投以上するカードだと思ってます。

何回命を救われたかわからないので減らすことは一切考えてません。

0帯で速攻を仕掛けるので相手のコストが溜まる前に1帯の戦闘に入ることが多いです

そうなったときにコスト面で優位に立っている自分だけが集中で山を削りにいける利点って大きいと思うんですよ。

1ターンに一回打ってくだけでリフに入れるスピードが段違いですし、
そもそも最近はカムシン1面でも盤面維持できることが多いですしね。


後回復がほとんどできないので打点で先行されると本当にキツいタイトルですので、
序盤にCXが見えすぎる症候群にかかっている自分は立ち集中握れなかったら負けてた試合ばかりです。

とにかく0帯さえしっかり動けてればこのカードでいくらでもリカバリーできるので安易に切っていいカードではないですね。


また
2帯で新世界のシナジーを打ちたいので1から握りますが帰ってきた山の状況によっては結構な確率で1リフを狙いにいきます。
そうなったとき、とにかく8枚戻すことを優先するので微妙な山調整をこなしつつハンドにガメてた新世界を切れるハンド入れ替え集中は必須です


じゃあ扉握らなけりゃいいじゃんって思いますけど一気に2帯まで吹っ飛ばされたときは愛すべでリカバリーするしかないのでしょうがないんですよ。

ラインだけ見てても勝てるほどヴァイスは甘くないですし、CX貼ってるだけで勝てるはずもないです。


フレイムヘイズ・ヴィルへルミナ×4
シャナで1番のパワーカード
4投しない理由がないです

この刃に懸けて シャナ×2
複数枚立てるとより一層強いんで多めに積んでる人も多いですが、
自分はコスパに優れすぎている天然少女をなるべくメインに使っていきたいのでほとんどこいつは複数枚並べないので2枚にしてます。

一回出したら3帯までアンコし続けるので面が埋まりやすくなってしまいますしね。


調律師 カムシン・ネブハーウ×4
2面並べなくてもラインが維持できるタイトル相手には横に集中を置いて意識を山とハンドの質に移します。

具体的に言うと7500を3面などでラインを固めてこないタイトルです。

この刃で6500・7000・6500が作れるので1500入れば大抵1面諦めざるを得ません。

CX貼って8500が2面作れないとパンプ先と相打ちなので、サイドで甘えてくる人が多いです。

そもそもカムシンは1000/1を打つためのハンドを捻出してくれるためのカードだと思ってるので複数面帰ってこなくても戦線維持自体は可能です。


ただしAB、ラブラ、とあるもぐもぐなどのライン勝負をしてくるタイトルにはカムシン2面でがっつり戦います

ラブラは絵里が7500でCX8500なのでカムシン2面並べないと3面踏まれますが、相手には後列に集中がいるので山もいじれます。
こちらはカムシン2面で9500まで構えて相手の空いた枠に集中投げるしかなくかなり厳しい戦いになりますね。


愛がすべて シャナ×3
4じゃない理由は複数面並べないから
1枚レベル置き場置いて、1枚握れれば十分仕事してくれてるので
これ以上ここに枠を取るよりも0キャラを増やしたいです。

シャナ&悠二×2
1枚出すカードなので2枚で十分

ただ、1度だけABに3-0でターン貰った時に2面展開して相手のソウル2キャラを全部刈り取ったときは複数面展開も強いなと思った
それだけ。

こいつを複数面出すよりも回復でなるべく3-0まで戻したいのでコスト考えたらやっぱ2面並べる理由はほとんどない。

ってわけで2枚。


大いなる器 シャナ×4
まぁ器型だしね。

対応を2枚↑入れてるのにこいつを減らす意味がないでしょ?


最近フィニッシュ率低め。

新世界へ×4
まぁ
天破譲砕×2
2週目で握ったら放さない

艦これの初風が強すぎてここを増やしてもいいかもと思い始めた最近。

中野の大会で
1:らしんばん
2:らしんばん
3:諭吉
4:3-0から貫通

されて一回も再スタンドできなくて泣きそうだったのは内緒。


ただやっぱり再スタンドは押し込みやすさが違うから本当に強い

2週目で引き込む枚数考えたらやっぱり今は3が正しいのかも。

想いの力×1
天破3ならこちらは1




というわけでこれらの確定枠の上に選択枠を差し込んでいくという感じで構築は考えてます。

選択枠まで書こうと思ったけど思ったより長くなったのでまた今度




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くむ:THE KING OF FIGHITERS 青 +追記

こんばんわくむですm(_ _)m

iPodとiPhoneを間違えて充電してしまって、朝起きたら携帯の電池が0で絶望しました。

1日なんとか携帯なしで乗り切りましたが大変でしたよー




氷の美少女 クーラ
やっぱKOFで青って言ったらこのカードですよねー。

前を1000上げとおまけにCXシナジーまでついてきます


主にパンプ対象はK'になるので5500を想定しています
クーラを2面ならべれば1/0/7500に前後列にCXシナジー持ちと中々のスペックになります。

2面ならべなくても忍者をおいておいたりラモンを置けば低コストで盤面固めれていいですね。

レベル1以降も後列に2枚置いて置けば1500:2000:1500はいるのでKを越える者がバカにならないラインになったりするので最後までライン形成に役立ってくれます。

CXシナジーは書いてあることはまぁ強いんですが、そもそも相手の前列を空けないと使用できないのと
そもそもCX枠が圧倒的に足りないので不採用安定だと思います。

1~2枚刺しておく分には大丈夫だと思いますが。
本なのでトリガーしてそんな弱いわけじゃないですしね。


問題はクローン、改造持ちの前列キャラにまともなのがいないこと
というかK'が優秀すぎて他があまりにもお粗末なのがいけませんね
マキシマは....うん(暗黒微笑)


K'
上でお墨付きをもらった優秀なアタッカー

パーティの誘いK'

素でバニラのライン出せるってやっぱえらい。
クーラでパワーの底上げができるので軽いことがまさに利点になります

忍者とシナジーをフル活用すれば試合終盤までハンドが枯渇することがありませんし、
ハンドに余裕があるので回復イベントも最後まで握りやすいです。


シナジーはソウル2ですが1000/1と比べるとどちらがいいかは回答に迷います。
まぁKOFだったらソウル2で良かったと思う
後続確保しつつプラ2貼るっていうソウルゲーデッキみたいなプランもとれるので割と好きです。
1週目なら3-3くらいとおりますし、通っても文句言われる筋合いないですし。


クーラのシナジーが抜けたのはほとんどコイツのせい

扉3:本2:ドラドラ3で回してましたがあまりにこいつのシナジーが使いやすく、強力すぎて4投以外考えられなくなって
1入れるくらいならいらないだろってことで扉4:ドラドラ4になりました。



リョウ・サカザキ
前回のデッキレシピのときも触れましたね。

擬似的な1点回復と面取り、最後のソウル調整までとにかくこのカードに頼り切っている部分が多いです。

そもそもコイツ自体が中ボスと無意識の次くらいに強い擬似リフなのに忍者っていう最高の相性の相棒がいるので使いやすさがハンパじゃないですね。


青をtする理由がほとんどこのカードの為と言っても過言ではないです。


クーラ・ダイアモンド
やっぱドローフェイズチェンジが自分大好きなんですよねー。

このチェンジ方式かなり強いですよ
行きソウル2で殴れて
返しやられてもハンコでチェンジ先切ってチェンジするだけですから。

リフ挟んでも確実に成功しますし
控えに落ちてればハンド整理しつつトップチェッカーがレベル2から立つって考えたらかなり破格です。


7500というパワーも後列で跳ね上がるので結構な範囲を踏みにいけます

特徴が優秀なのでK'でチェンジ先もろともサーチできるのでシナジーが2回打てる前提であれば

K'でクーラ・ダイアモンドをサーチ
次のターンにクーラを出してK'で再びシナジーを打ちチェンジ先をサーチ
そのままドローフェイズにチェンジ

という動きもでき気持ちがいいです。


やっぱチェンジ元がソウル2ってだけでかなりのアドですもん
ずるい。


Kを超えるもの
うーん
コイツのこと書くの難しいですね。

使ってみると案外悪くないですが強さを上手く伝えるのが難しいです。

行きで1面踏んで、返しに移動して1面返して枠あけたりできます
その場合後列をちゃんと構えてないと厳しいですが。



実はトップチェックって使ってみると目に見えてキャンセル率上がるんですよね
まぁ所詮不確定要素が多すぎるのでほとんど使われませんが。

2帯からキチンと立たせて面かき回して、山の硬さを高めるのがこのカードの役目でしょうか。

注意して欲しいのが、3帯で素出しするスペックかと言われると微妙なところと、相手が3面ライン構えてくると2コスト食うだけの燃費悪いチャンパーだけになってしまう点

1つ目をチェンジ、2つ目をリョウ・サカザキで補ているのでなんとかくらいつけているといったところでしょうか。



ユリ・サカザキ
条件めちゃくちゃ軽い3500アタッカー

レベル3までなら常に満たせていると思われます。


リョウ・サカザキが欲しい時に青発生要因として呼ばれ、その使いやすさに何度も感激してきました。

特徴はまぁ....アッシュに貢献できるよ!(現実逃避)
タイトル内から一切支援がなくても気にしなーい。


鎮元斎
サイコソルジャーチーム

前回の記事参照
やっぱ2点回復イベ強ぇですわ

大会で握ってると安心感が違うもん




というわけで駆け足ですがカードの紹介でした。

次は何を書こうかなー
やっぱKOF大好きだもんなー
KOFのデッキレシピしようかなー


まずは書き溜めてる大会レポとか消化するか。



追記:
1枚紹介するの忘れてました
KOF使い失格ですね。





応援 しよ子
KOFじゃないけどな!


草薙京を入れている場合500の差に泣くことが多いので応援は多めにいれています。

7500と8000の差って結構大きくて、環境でよく見るぼららら絵里やバニラ初春の7500に相打ちか、それとも一方とれるかでだいぶ変わってきます。

素だと京が7500までしか出ないので7500ラインを立ててくる相手の時は応援を立てるのは必須です。


しかもこのカードは「アッシュにパワーを+3000する」って書いてあるのでこちらを採用になりますね。

アンディ・ボガードを入れているなら貴重な鉢巻キャラでもありますし。


おまけに青発生の手助けにもなります
レベル2までに赤、緑で置いても勝手にクロックに青が流れてくれる確率が上がるので青が多いにこしたことはありませんしね。

ホントはコイツが緑だったら完璧だったのですがw

くむ:言い訳&KOF 赤

こんばんわくむですm(_ _)m

まずは言い訳させて下さい

連日更新といいましたがさっそく2日あけてしまいました。


まず一昨日
ちょっとサークルの飲み会行ってました
お酒入るとすぐ寝ちゃうんでちょっと無理でした>_<


そして昨日
遊vic中野の公認出てきて大会が終わったのが11時前
帰宅したのが12時半とかで疲れて寝ちゃいました。


まぁその辺も追い追い書いて行こうと思います。


ではさっそく続きから


クリス
さすがにどの構築でも4投以外ありえません
4000以上を出すのが難しいので相手が出した高パワーは相打ちで返すしかありません

すぐに忍者で拾って投げれるので1枚引けるかが重要。枚数も然りですね。


シェルミーをいっしょに入れるかは好みです。
自分は割と好きなのでよく一緒にいれています
1帯の行きをこれ以上下げたくない場合は無しでもいいかもしれません。


チェンジですが初手で決めれる確率は4割以下くらいです
そもそもマリガンでシェルミーを切れないとチェンジどうこうの話ではないですからね


草薙 京
個人的に1帯のアタッカーとしてだけで見ても優秀だと思うのですがどうでしょう。

対応扉で、自身7500まで出せて確定打点生成
悪くないスペックです。

特に最近はリライトが減ってきたので盤面全体のパワーが若干下がっている傾向にあります

複数面このカードで処理できる場面が多いので非常に使いやすいですね
ラブラとか結構カモにできます。


対応イベントも最近便利だなーと思い始めましたね。
1帯から打ててハンド管理が非常に楽になりますし
忍者でハンドアドは取りやすいですが1ターンに1枚ずつアドとってても基本的にパワーカードが増えるわけではないので、
だったらハンド増やす枚数を増やさないと勝てなくね?

というわけで打つ機会が多くなった気がします。


如月 影ニ
全集中の中で1、2を争うくらい強いタイプです。
張り合えるのはしんちゃんの集中かカナンのマリアくらいかな?

まぁKOF使うコンセプトでもあるので入れない理由は無いです

ハンド作りながら山整えれるんで強い山がとっても簡単に作れます。

特に相性がいいのが擬似リフで山の枚数を調整しながら自身を持ってくることができるのでンギモチィィができます。
唯一ネオスタン内で両立できてるのでそこを活かしていきたいです。

一回使うともう抜け出せなくなるんで中毒性に注意とだけ書いておきましょうか。


アンディ・ボガード
特徴統一タイトルでよく見る効果ですね

もう1種類3500を増やせるだけでだいぶ楽になるんですがコイツ採用はちょっと厳しいですかね....

忍者はOKです
忍者を置けばいいので。

鉢巻ですが応援 しよ子が持ってるのでこの2体を後列にならべればおkです。

しよ子はアッシュのパワーに貢献してくれるので元から入ってるので問題ありません。


ただ色がね....これ以上緑が減るとホントにアッシュが出せなくなって、
アッシュが出せないだけなたまだいいんですけど対応CXを貼れないのがいたすぎます。

ですので今は入れてませんが、緑が後1枚増やせたらコイツも入れることになると思います。


テリー・ボガード
あまり知られていませんが実はもう1種類擬似リフを所持しています

対応イベントは全体2000パンプというもの
最終的な変化だけみたらまどマギの擬似リフほむらと変わりません

イベントサーチを圧縮できる利点ととるか、余計な枠を使う問題ととるかは難しいところ

自分はイベントを素引きしたときの怖さを考えると怖くて採用にはたどり着けませんでした。

同じ土俵にリョウ・サカザキがいるのも向かい風ですね
あちらは単体能力が解決していてかつ強力です。


このカードを採用するときのキーになるのはやはり色ですね
確定の赤、アッシュがいる緑まで決まって、
そこから黄色をとるか青をとるかで別れる場面になります。

黄色をとってしまうとどうしても青の発生が難しくなってしまってあきらめざるをえません
そういった場合に赤に擬似リフがあるっていうのは嬉しいです。

そういった理由で採用している方も多いので存在意義は十分にあります


ちなみに対応CXはストブ
山からイベント引っ張ってきて打って、そのまま回収できるデザイナーズコンボですが
そもそも1枚握ったままリフしたくないしどう考えてもCX枠がカツカツなので採用はありえないですねw
落ちなしく準バニラ擬似リフとして使いましょう。


オメガ・ルガール
KOFの中で唯一ともいえるまとも過ぎる詰め手段。
そりゃそうです
ほぼ4パンしているようなものなのにCX要らなくて、コストが破格に軽いですから。

マチュア&バイスを後列におくなら必須
そうでなくても採用する価値は十分にあります。


1コストスタートでCX引けてなくても1-1-2-3と貫通ワンチャン作れてしまうので恐ろしいですね。
CX貼れてれば最低2-2-3-3の2キャン要求までもってけます

忍者で簡単にアクセスでき枠を取らないですむのはKOFならではの利点ですね。

地味にソウル2が嬉しいです

枠あけて1枚突っ込むだけでかなりいい動きをしてくれると思います。
影のエースカード。


山崎 竜二
レベル2の助太刀はこのカードだけなので、それだけで採用理由になります。


追加の応援焼き効果は中々おもしろい

しよ子を置けばアッシュはそれなりのパワーが出るので意外に踏むのが難しかったりします。

レベル応援を立ててくる相手も多いです
そんなときにシナジーで溜まったストックから焼きを使うとほとんどの場合返せます。

あわよくば2面守れることも。


あとこれは実際の試合では1回しか無いんですが、相手が最後にソウル調整で前に出してきたレベル応援を焼いて、
2パンにして生存したことがあります。
(完全に初見殺しができるので、あまりここには書きたくなかったですが)


特徴も(タイトル内では)かなり優遇されています。
地味にいいカードですね。




あとは応援シェルミーなんかもいいカードですがあまり書くことがないので割愛します。
興味があったら調べてみてください

次回は明後日更新する予定です

タイトル考察:THE KING OF FIGHITERS 緑

今日は緑です


残念ながら緑には採用圏内のカードがほとんどありません

しかしながらフィニッシャーは緑なので発生が必須というジレンマ
全く難しいですね

軍隊のとこで紹介したのは省くので数が少なくなってしましました。


略奪者アッシュ
やはりこのカードなくしてKOFは語れません

CIP回復の存在しないこのタイトルにおいて貴重な回復要因なので可能な限り採用していきたいです。

パワーさえ勝てれば問答無用でバトル勝利できるのでしっかり盤面を埋めれるようにうごいていきます。

延命イベントも封じれるのが強くて、前回まどマギを貫通死させたときはさやかの願いを完全に腐らしてました。


シナジーが-1000査定くらっているので対応を打たないと非常にもったいないです。

自分は2週目以降にハンドにきたらそのままとっとくのでかなり安定して打てていますが、
少し困るのがハンドにCXがジェルミナールしかないとき。

ソウル1でなぐるのか対応を捨ててなぐるのかですね


まぁ控えに何枚ジェルミが落ちていて、引けそうな枚数なら打ちにいきますし
ダメそうならそのまま殴ります。

それほどシナジーを打つのは大事
KOFで珍しく強い動きができるチャンスが来ているのにそれをミスミス逃すのは意味が無いからです。

キャンセルされてもいい!
相手のハンドを刈り取り、クロックをストックに変換し延命を図るのだ!


悪のカリスマ ギース
元祖カリスマです
回復封じのあっちはニセモノ

ゼロ魔、とある、宇宙人の御三家時代に一人だけKOFで一敗ラインで抽選まで持っていった彼のデッキのキーカードなので紹介します。
ちなみに公式にレシピ載ってます。

彼の場合オメガ・ルガールを同時に採用していましたのでレベル3までに一定数のストックを貯めていることが重要

その際、ストブのシナジーと対応が袋であるこのカードが脚光を浴びたというわけです

シナジー自体はよくある効果ですがもう一つのマイナスパンプがミソ。

ゼロ魔の長女エレオノールにガン刺さりだったみたいです

応援持ちなら全範囲ですし、タイトルによっては生徒会のアジサイ畑のまゆきや、ペルソナのキツネも射程内。
元天使もタイミングを見て焼けるので500と1000の差を実感しますね。

ただせっかくの2/2キャラなのに返しがすっぽんぽん同然なのが非常に残念
助太刀の優秀なのもありませんし守るのは難しいですね。

シェン・ウー
割と互換が増えてきましたが初出はこのカード。

もうラインを作ることは若干諦めてるので数値が大きい助太刀のありがたみをあまり感じませんが
選択肢があるのが嬉しい。


1クロックもダイレクト枠あけてそこを通せばプラマイ0なので大丈夫です!

...とは言えませんが中盤ならそこまで思いデメでもないですね。

回収が優秀なので拾えるオバスペ助太刀あるってのはいいですね
好きなときに構えやすいので


気になるのは終盤アッシュを守るとききに3000助太刀として使いづらいこと
回復持ちがいないこのタイトルで終盤の1クロックは非常に痛いです。
そもそもその1クロックすら喰らいたくないので死んでも擬似リフ成功させるのにここで1クロック貰ってたら元も子もありませんからね。


ただタイトル内にバニラの3000助太刀が無いので一応最高値の助太刀ということを考えると構築の際常に候補には出てきます


ビリー・カーン
よく見てください。
他のあなたのキャラが2枚以上です

つまり4枚以上展開しないと3500にはなれません。
なんじゃこりゃ


重要なのはレベル0で緑ということ
前のレシピでは3000バニラを入れていましたが、そもそもバニラを単体で立たせることがほとんどなかったのと、特徴が時々被ってたので今はこちらを1枚だけいれて使っています。

ちなみき暗黒街デッキにおいてはチャン&チョイで強化しながらライデンと共に速攻3パンするので複数枚並び安いのでメインアタッカーになります。





正直緑で紹介したいのってこんくらいしかないよ...
イベントもマジで産廃だし

明日の赤から本番です!



タイトル考察:THE KING OF FIGHITERS 黄色のカード紹介

こんばんわくむですm(_ _)m

更新しないくらいだったら誰得な記事を上げてやるよ!

ってことでKOFの考察になります。


実は割と本気で今回のBCFで使おうと思ってるタイトルです

別に環境的に何か強みがあるとか、そういうわけではなくて
ただ単に一度でいいからこのタイトルにいい思いをさせてあげたいからです


そんなわけで自分のメモ用の意味も込めてカードごとに少しずつまとめていきたいと思います

自分のブログなんだからなに書いてもいいよねw!



まずは黄色から

黄色

マチュア&バイス
赤黄で構築する上で一番の利点となるカード

もぐもぐ春上と同じ倍率ですが、1000パンプ入れようと思ったら結局ネーム指定がいるので制限自体はそんなに変わりません
あちらは非ネームにも500入るのが強いんですがw


それに加え1レストアド集中がついてくるのは破格です
ライン作りながら、圧縮、ハンド生成の全てをこなしてくれますからね

パンプ先がKOFの中ではかなりまともなアタッカーなのも嬉しいです

ただし登場に1コストかかるので思った以上にコスト消費が激しいのと、集中枠としては超がつくほど優秀な忍者がいるので若干ケンカしてしまっているのが気になるところです


封ずる者 庵
いおりんです

後列にマチュア&バイスをちゃんと並べれば1/0/6500アンコール、バウンスシナジー持ち。
まぁタイトル内だったら悪くはないスペック

6000庵で踏んで、ちょっと厳しいところをこのカードでバウンスしとけば、まぁ盤面ごまかすくらいはできます。

また、タイトル内のレベル1で唯一2/2ちはやに対して一応の回答を持っているキャラでもありますしね。

ただ、良くも悪くも対応はソウル2。
横を戻しちゃうとソウルは4スタート
一周目なら4でも案外通ってくれるで嬉しいが、圧縮入られるとデメリットでしかない


終盤に打って美味しい場面が少ないというのも考えもので、
戻して美味しいキャラが被フロント時トップチェックのキャラくらいで
しかも戻してもソウル4スタートだからキャンセル率はそんなにかわらないという(こいつの正面で戻せばその限りではありませんが)

それでも黄色軸で組むなら必須カード


復讐の紫煙 庵
後列配置で7000で行きは8000
しかも後列の集中でそのままサーチ可能という夢のようなカード

シンプルなテキストですが、2000補正がかかることで予想以上の強さをみせてくれます

あるとないとでは到達ラインが段違いなのであらゆるデッキタイプで使用したいのですが、後列と合わせると枠を取りすぎるので泣く泣く断念しているデッキレシピが多いです


キング
上手く使えないかと最近考えているカード
どうしてかっていうと宇宙かけに似たようなのがいて、そいつがめちゃくちゃ強かったからこのカードも活かせないかなーというわけです。
あっちは補正2000なので素で8500まで行ってくれるので全然ラインが違いますが。


終盤に7000あれば弱い面くらい踏めますし、そもそもKOFで7000以上出そうと思ったら最低1コストかかるので軽く使えていいんじゃないかと。


0帯でもクロック5~6の時に立たせとけば相手ターンはワンチャン4000で見えるので完全に腐るということはなさそう。

特徴がもうちょっと強かったらなー。と悔やまれるカード


チャン&チョイ
後で説明する暗黒街デッキにおいてアラーム1000パンプでラインを引き上げる役目

0帯で行き4500を3面とかできるから
強気に動ける

後列が弱いKOFにおいて爆発力をあげてくれるカードであるが、やはり使いヅラさが目立ちます

チェンジも一時期考えました。
0帯で成功させたらアドですし、
1帯以降も7500を0コストで引っ張ってこれるので悪くはない

しかし後列を一枚コイツで占領してしまうのはどうかと思ったり、クロックに飛んだあとセッツーするとアラームが消えてしまうアンチシナジーのせいで保留にしました。
まだ諦めてません


正義の教育者 キム
一応デメリットアタッカーにはなれるけども、トリガーのせいで7500になる条件は厳しめ。

コイツだけは使ったことないからわかんないけど使ってみたら意外に強かったりすんのかな?

色が赤だったら使っていたかもしれません。
黄色を使うんだったら庵2種でいいので
余計に立場がないですね
どうしても色々噛み合わない...

ただアラーム込みで8500は魅力的な数値なのでどこかで使えるかもしれません。
唯一渡してくれた1/1オバスペキャラなので埋れさせとくのは何となくもったいっす。


紫煙と緑炎
結構おもしろいこと書いてあるイベント

前列を戻す相手はいないだろうから実質相手の後列キャラと自キャラ一体のバウンス

自分の6000庵を再利用しながら相手のライン下げる動きが強力です。
特に相手の後列がコストかかるキャラだった場合非常においしい


庵が控え室からは忍者、山からはバイス、場からはこのカードとアクセスできる手段が非常に多く
息切れをなるべく起こさずに戦線を維持するためにもバンバン使っていきたいです。

最近流行りのリバース時効果も回避できたら一石二鳥


とまぁ割と強いんですがやっぱりクセが強いカードでもあります。
まず1パン目にしか打てないこと
2パン目以降に打ってしまった場合相手はアタックしたキャラを戻せばいいのですからほとんど影響がありません。

1パン目をサイドされてしまったそのターンは打てないので我慢です。


また、1番守りたいキャラの前のキャラからアタックしてきた場合
その守りたいキャラを戻せばいいだけなのですが
相手が守りたいキャラ以外のカードの正面のキャラからアタックしてきた場合、
横にいるそのキャラをバウンスせざるをえず勝手に自分からダイレクト枠を作っていってしまうので注意です。


そして使う上で一番重要なのが自ターンにダイレクト枠を作ったままターンを渡さないこと
相手はダイレクト枠から入ればイベントを打たれないので、打たれてもそのキャラを戻せばいいだけになってしまいます。



日輪と月輪
自分は黄色軸で紫煙と緑炎と共にいれています。

単純にオバスペカウンターとして使えますし、紫煙と緑炎との択を迫れます。

ソウルパンプも自ターンで打つと案外便利ですよ
終盤のソウル調整にも使えますしね。

若干コスト管理が難しくなるので難しいカード


京&庵
上記のカードが落ちてれば2/1でソウル2

ネームと特徴が強いので、ソウルが足りないときに集中で引っ張ってきて簡単にソウルが作れます。

上のカード入れてるのでこのカードも刺してますが意外に便利ですよ
クラマ引いてなくても集中で引っ張ってきて、イベント打てば2-2が作れますし
プラ2貼ってサイドで打点調整もしやすいです。





黄色で使いたいのはこのくらいですかね。
明日は緑です

4日連続のハードなツアーになりそうです。

くむ:近況

お久しぶりです
くむです(^o^)/

なんとか一人暮らしにも慣れてきれて落ち着いてきました。


明日からまた授業が始めるので忙しくなりそうですがw

そういえばドタバタしてるうちにBCFの申し込みとかすっかり忘れてました


あれって締め切られたのってトリオの事前申し込みですよね?

今回はネオスに出ようと思ってたので大丈夫だと思うんですが....


最悪今回のBCFのレポは無しになるかもしれませんねw

一回くらい公式にレシピ載せてみたいですがまだまだ経験が全然ないので難しいです

とにかく今は勝つことよりも出ることの方に意識を向けていきましょう





そういえば先日に始めて艦これとやったのですが面白いタイトルですねー

個人的に記憶で1/0/6000になるアイツと、その対応の回復メタとか中々いいですね


0帯のラインが若干低い気がしてましたけど、
登場時2枚トップを見れる中央1000パンプでトップに置いてそのままコストで吐いてチェンジとかされて焦りました。


あと回復メタ相性良すぎじゃないっすかねぇ?

扉そんなに使ってないのになぜかハンドが潤沢なのでやたらCX貼られますし、

ショットを強力にしたような大和(でしたっけ?)が詰めに関してはかなり秀でてますねー

色んなタイプとやらせていただいたのですがどれも結構強かったですw

1帯で島風ぶっぱされるタイプも中々のものでした

知らずに0キャラ3枚並べて知らん顔してたら島風で全部踏まれてハンド稼がれて超圧縮決められてしまいました。

すごい強い動きを見て強いなと思ってたんですが、あれ先上がりされて盤面作られたらどうするんでしょうかね。


まぁ何はともあれ面白いタイトルなのでもっとマッチングして詳しくなりたいですね。



それでは最後に恒例の大会レポ行きますー


使用シャナ
某王国:ネオスタン


1回戦:AB
初手対峙だけでドローゴー
絆元音無が出てきたので相打ちで踏んだらレベル上がる直井で踏まれてビックリ

レベル1の割り合いでは盤面を多く返した方が負けなのでCX貼りながら2面以上返されないよう気を付けながら盤面形成

無警戒の1/0助太刀で救われながら割り合いは五分五分

2帯で愛すべが出てからだいぶ楽になるのは相変わらず

3に入ったときに初めて情熱少女ユイ出されたけどあれ強いですねー
愛すべの処理と打点形成されてカムシンパンプも活かせずいいなぁと思いました

3-3でターンもらってハンドが器×2とシャナ悠二でストックが4だったのですが迷った結果器2枚で3-1に戻してアタックしたら7点貫通させてしまって勝っちゃいましたが
今考えるとプレミですねー。


3-1でも3-2でもゆり相手だったらデッドラインですし、
情熱少女をシャナ悠二で処理しないとハンドアンコされてゆりの打点作られて余計死にやすくなるだけでしたね。
ユイが残ってるだけで3-3-X-3で3キャン要求まで持ってけますから

だったらシャナ悠二で盛って少しでも打点押し込んだ方がよかったかもしれません


2回戦:艦これt青

プールよくわかんなかったので確認させていただきながらスタート

0帯でさっきのチェンジされてボコボコにされたが、そっから一切盤面とられないのでレベル1からクロック破棄して集中で超圧縮完成

なぜか相手はチャンプばかりなのにハンドが全くへらず、常にCX貼りつつけて1リフ
強ぇ!

2帯でソウル2対応のバーンキャラで2-2-3-3-3とかやられて一気にこっちのCX剥がされたけど集中で山にCX3枚まで調整して渡したら

返しで2-2-2が全部貫通して3-2までw
天破握ってたとこにドローで天破、CX捨てるためにシャナ悠二出したら扉×2引いて絶望

3-1まで4コスト払って戻して3-2の相手に器で4パンの構え

2が通って次の2も通る
器の3がキャンセルされて、こちらリフダメCXで3-2

ここで少し考えて、相手はハンドないので3-6にしてセッツー封じて打点足りないマンにすれば勝ちじゃね?
というわけで再スタンドからサイド1
ドラ乗って2で勝ちまで見えたけどキャンセル

相手にセッツーを許すもCX引かれず1-1-1
1通って油断してたらドラ2のって3で致死圏内w
ピタキャンして胸を撫で下ろしたら再びドラドラ載せられて止めれず負け

凹む


3回戦:ラブライブ

単騎YAZAWAを対峙+この街で踏む

相打ち投げられたのでクロック絆から3パン

相手のペース崩せたかと思ったら絵里×3、集中海未、安全日ことりで盤面作られてミスだった

CX貼られて1-5まで通って、こちらもカムシン2面で盤面作って2000/1で2面踏むも、2トリでやばい

CX貼られて2-5まで飛ばされる
あれ?これヤバくね?

愛すべ出して対応貼って器回収
返しでCX貼られて風捲られて愛すべ戻されて3-3-3全部貫通して負け


凹む


4回戦:プリヤ

0帯で4000アンコ作られるのって地味に嫌ですよね
0帯はこの街引けなかったので4000に相打ち投げてたのであまりアドとれず

1帯で盤面取れると思ってたらカムシンが4枚とも沈んでたので全く後列に触れず、ヴィルのパワー下げたくないので対峙と相打ちを配置

プリヤとどっこいどっこいの割り合い

2帯でカムシン配置して愛すべでソウルゲー開始してるも相手の山が硬く中々打点が進まない。

こちら先上がりでシャナ悠二で盛ってくも時すでに遅し
バーン連動決められて1-2-3-1-3(サイド2)
1キャンしかせずに沈没

凹まない
最後は貫通だったけどそこまでが最悪
早めに集中切ったのがミスだった
負けるべくして負け

そこで凹む



ここまで負けたの久々ですw

1/0助太刀が中々いいですよ
全く警戒されないので2面返せることも多々
ABとか盤面固めるタイプのデッキとマッチングするとかなり光りますね。

しばらくレシピあげないうちにだいぶ変わってきましたねー
やっぱシャナはいじりがいがあります。




ネオスタンは多分KOFで出ます(爆)

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