くむ:考察 リトルバスターズ②

こんばんわくむですm(_ _)m


艦これのTDが発売したようで。

みんドルのRRRが5000円とかで取引されているのを見ると恐ろしくなりますね。

今日の公開カードもクセが強いとはいえ、どう見ても強いカードだったのでブースターが楽しみですね。
まぁ自分は本物の艦これをやってないので組みませんがw




さて今日は考察 リトルバスターズその2です。

考察といっても現在の主流デッキの紹介ですが。

EXの追加が来る上で現状の確認をしておこうというわけですw

プールが多いだけあって様々な構築があって本当におもしろいですね。






①コマリンマックス

恐らく一番メジャーな型でしょう。
棗 鈴"おめかし"小鞠のシナジーで盤面を抑えられることに注目して、2帯でペースを握ることをメインギミックとして採用したヴァイス最古とも言えるデッキ


自分も最初にこの型で組みました。
デッキレシピもあげてましたねw


現在では各レベル帯に優秀なキャラが増え器用な動きができるようになっているので人気なようです。


長所:
・2帯で盤面抑えれた場合
相手のダイレ枠がポンポン空くので1000/1を貼らずとも打点を楽に形成できるようになります。

また、2帯をレベル2で戦えるということが大きくて
大きなシェアを占めていたDCに積まれている美夏の影響を全く受けないので強気に動くことができていました。

"着ぐるみ"佐々美で相手の早出しを叩き割ることができ、早出しタイトルにも遅れをとりません。


・メインカラーが青なので強力な回復持ちレベル3であるメイド服の美魚宇宙への夢 クドが採用できるという点

現在リトバスにはcip回復持ちが4種類しか存在せずその3/4が青という状況です。

メインカラーが青なのでこれらを無理なく採用できるというのが地味ながらも大きな利点となっています。

構築の関係上青がどうしても発生できないタイプもあるのでメインカラーが青というのは本当に助かりますね。



短所:
・早出しをしない関係上しかたないのですが、コマリンマックスのデッキレシピではレベル3までソウル2が全く出ない構築がほとんどです。

優秀なソウル2アンコーラーがいないというのもありますが、2でここまで打点形成に乏しいデッキも珍しいです。

よって相手に面勝負された時にダイレクト枠ができずにこちらのソウルが低すぎてしまうというのが使っていて嫌で嫌でしょうがない点です。




②動物
アニバス発売後に考案された新しいタイプのデッキ。

ガウル互換や唯一と言っていい詰め手段を使えるのが強み。

ただ思うのは「リトバスでやることか?」って言われると返す言葉が無いところw
特別尖ったデッキではないのでタイトルパワーを活かしきれているか微妙なんですよね。


主な動き:
0帯は普通の構築とそんな変わらない。あーちゃん先輩強すぎです。
3500はるちんもいいですね。

1帯で立てるのは秘密を求めて 鈴
真ん中の行き帰りを確保しつつクドゆりでもう1面確保しましょう。

緑を採用している場合はここでクドが使えます
後列が全体強化ではないとはいえパンプの数値がでかいので素で6500出せるとパンプ後はかなりのラインになりますね。

レベル3でクドを採用している場合はガウル互換は入れられないのでクロアン佐々美を採用したり猫とのふれあい鈴を採用されてる方が多いですね。


レベル2は踏み出した勇気 鈴へのチェンジで1面確実にとって、

3帯で複数面追加で並べてシナジーぶっぱで詰めといった感じです。


長所:
・回収メタが強い
正々堂々と違って相手に頼った安定しないラインではなく常に1面の確保を用意にしてくれます。

ストックブーストはキャンセル後に使えた場合若干の圧縮になりますし
なによりリトバスには忙しい佳奈多というレベル1から使える還元率のよい強力なイベントがあるのでそのままハンド生成に役立つのでストブはかなり嬉しいですね。

正々堂々と違って相手の面を崩壊させるまでの強力なアドは稼げませんが
確実に、しかも目に見えるところでアドが少しずつ取れていくので僕は好きです



・レベル3鈴について
リトバスで唯一回復持ち、レベル3、詰め能力を両立させているカードです。

テキスト自体は悪くありませんが、対応が炎っていうのが著しく評価をさげます。

特殊トリガーとして見るならほぼ最下位で、打点調整にも向かないのでCXとしてはどれだけお世辞を言っても「微妙」という域を越えるとは思えませんw

ですがまぁコイツのシナジーを打つためなら採用も十分圏内にはいるのではないかと思います。

ショットと一見噛み合ってないパンプ効果ですが、実はこいつがミソで
相手の面を一気にとった後に諭吉を構えて返しで詰めるという体制が取れるのが地味に強力です。

行きさえ確保できれば3面どこでも諭吉で打点崩しができるので生存率が格段にあがります。

と同時に相手のソウル2キャラを一気に刈り取れるので返しの打点生成を一気に難しくしてさらに相乗で生存率を上げてくれています。

「あと一発を耐える」能力があるタイトルなので鈴のショットで
「ラストターンだな」と思わせて、詰めに来たのを耐えて返しで逆転という動きができますね


あと、リトバスで唯一レベル1を1色で統一できるのでCXの色が黄色っていうのは地味にありがかったりします。
オカ研で5止め回避から貼れるCXは価値があります


・レベル2でレベル3鈴を立たせたあと、相手からチャンプをもらえれば鈴のソウル2とダイレ枠でソウル2が2個作れます。
これもリトバスではこの型だけが持っている利点ですね。




短所:
・元々レベル3鈴は早出しするようなキャラではないので立たせたところで圧力が少ないところですかね。
レベル応援までたたせたらかなりの圧力になりますが。



・あとこれ短所って言えるかわかんないんですけどクドゆりと猫とのふれあいを集めるのがだるいんですよねw

クドゆりはまだ売ってるからいいんですが、猫とのふれあいはブルーレイ初回特典なので集めるのに苦労します(T_T)



まぁそれでもしっかり追加で強化されたら全然いけると思う型なので何気に注目してます。

とりあえずクドゆりだけは必須なので集めておきましょう。




③佐々木美連パン

動きはおもしろくてかなり注目しているんですが、ガチまで高めようって考えると微妙ですかねw

超絶パワーカードであるカリスマとの相性が一番いいと思われるのでそこはポイント高いです。


主な動き:
レベル0はオカ研、相打ち唯湖は当然に
4000謙吾ざざぜがわ ざざみを4枚ずつ積むのが色的にもいいでしょうか。

集中も理想の宮沢様 佐々美を使いたいですね。

レベル1で立てるのは夏服の葉留佳です。
こっから毎ターンひねってハンド維持しつつストックをはいてチャンパーをストックに変換していきます。


レベル2でカリスマを立てて、相手に上手い具合に返してもらったら全力で詰めにいくといった感じですね。
3-1で返されたらほぼ勝ちです。

相手がまだレベル2でもワンチャンありますね。


相手のストックが4以上、自分のストックが2という理想的な条件でですが5パンの方法を解説しますw

"世話焼き"佐々美2枚を片方だけ夏服の葉留佳の前に配置しておいて、3パンの体制に入る

対応貼って佐々美以外のチャンパーでアタック
そのままストックへ飛びストックが4に

③夏服の葉留佳の前にいる佐々美でアタック時シナジー発動。
空いた枠に手札のスポーツを置き、そのままチャンプ。
ストック2

④シナジーで出したキャラでまたチャンプ。ストックへ行きストックがまた4に

⑤最後の佐々美でシナジー発動しさらに手札のスポーツのキャラを舞台に

⑥スポーツのキャラでアタック

これで3-3-3-3-3の5パンになります。


必須パーツがスポーツのキャラなので後列佐々美で全て触れるので揃えるの自体は簡単です。


ただ、揃えながら相手を常に割ってCXも貼ろうと意識するとプレイング何度が格段にあがります。


長所:
・昔からあるデッキなのですが、アニバスで大幅に強化されました。

夏服に触る方法が無かったのが、オカ研で0の安定性を上げつつ行えるようになった

移動メタ相打ちという実践レベルの強力な唯湖ネーム持ちが増えたので夏服のサーチ対象がデッキにいないということが少なくなった。

そしてなによりカリスマが登場したってのが大きいです。
しっかりCX貼ってカリスマ立てれればかなり安定して殺せるようになりました。



・最近1相打ちが刺さるタイトルが多いのでクールでお茶目唯湖を安定して並べつつ自身はストックとべるというのは割と刺さる。


・そしてなにより最後まで持っていけば、ある程度相手の圧縮が強くてもほぼ確実に沈められるというところですね。


短所:
・1帯から少しずつ盤面を諦め出すので、相手に圧縮で勝負されると2帯の中盤かなりキツくなるんですよね。
こちらは盤面が空くので常にヒヤヒヤしながら戦ってるのにです^_^


・佐々美の黄色、夏服と扉の赤は確定。
カリスマの緑もほぼ確定なので色は3色が限界です。

どうがんばっても青がtできないので回復持ちはレベル3鈴のみとなります
当然シナジーは無しなので回復持ちバニラ

その上このデッキでは扉とドロー以外で触れるのが≪スポーツ≫持ちか、唯湖ネームなので握るのがむずいです。

回復無しか、妥協してぶち込むかの2択なので厳しいです。


・あとは最後の詰めが相手の盤面依存なのが少し不安ですね。

相手のストックの枚数以下でなかったり、盤面がすっからかんだと夏服が機能しないので完全に依存し切るのは危険です。


もちろんこちらにストックがあれば夏服を使わずとも連パンできるのですが、相手が何枚のとき自分が何枚いるかなどがそれぞれ違うので全部違う方法で殴らないといけませんね。

なれるまでは少し大変です。






というわけで現状ありそうなデッキの特徴をあげてみました。

EXなのでどれだけの追加がくるのかはたかがしれていますが、既存のデッキを更に磨ける追加だといいですね。


今からリトバスを組もうと思っている方はオカ研や相打ちがかなり高騰しているので注意して下さい。
かれらはどんなデッキにも必要です。


それでは考察 リトルバスターズ!③に続く....のか?
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くむ:デッキレシピ とある科学の超電磁砲 もぐもぐ型(木山選抜)②

こんばんわくむですm(_ _)m


昨日の続き!
サクサク行きましょー!



パジャマの美琴
ここですよねー
少し前までは「風紀委員 初春」入れて回してました。

風紀委員めちゃくちゃ強いんですよ
後列張り替えずに12000が簡単に立つし、
自身がソウル2なので高ソウルパンチャーがいない時そのまま殴りにいってソウル不足解消したりで文句をつける気はありませんでした。


しかし、前にも書きましたが1帯でこっちが打点吸いまくって打点先行しすぎてしまった場合に
水着の初春ではどうしようもならないっていうのが嫌でした。

打点で先行されてしまうと、こちらがクロックドローすることができなくなり、よって1000/1も引く確立も低くなってしまいます。
打点が伸ばせなくなってしまい
初春だと1-2-1になってしまい追いつくには厳しいところがありますが

その時、屋根なら1000/1貼るのと同じハンド消費で1-2-2が作れます。
この+1点分が打点で追いつくためにどれだけ重要であるかはわかっていただけると思います。


屋根出して終始バーン連打して打点で追いつける試合がもぐもぐを組む前の構築で何度もあったので、
情けなくもパジャマに逃げてきました。

こんなこといっちゃあれなんですけど
とあるって
・先行移動滝壺したか
・何回CX貼れたか
・何回屋根バーン打てたか
でほとんど勝負が決まるなぁって思ってしまうときがあるんですよね。

レベル3に入ってから急いでバーン打ってても、それって屋根の旨味を完全に活かしきれてないんじゃないかなーというわけです。


あとは赤発生の為ですね
また黒子のときに書きますが。


トップチェックは使ったことある人ならわかると思いますがめちゃくちゃ使いやすいです。
リフ前に扉捲れても自分で吐けるってのが噛み合いすぎてますよね
パジャマのみに許された特権なのでとある組むならなるべく使いたいですね。




多才能力者 木山
THE・パワーカード
色んな意味でぶっとんでますね。

3帯でパワー勝負になったとき、コイツがいるといないじゃ雲泥の差なので絶対に立てます。
てか木山がいないと圏外から殴れないので屋根が強気に殴りにいけないので必須ですね。


全体レベパンってのが凄くて、屋根を横2面に配置してもどちらも1500入る
ので行き帰りの生存率を格段に上げてくれます。


チェンジと同時に必ず立てるので、もぐもぐが1面消えますが
そこでも全体パンプが活きて1帯のラインをギリギリで保ってくれます。

でかいのを早出し屋根で踏んで、横を7000の初春で踏んで行く感じになりますね。
6500と7000の差は大きいです。


今まで黒子選抜でやってたので改めて木山使うとカードパワーの高さに驚かされますね。



パッションパープル 黒子
まさかのピン

木山で良くない?って思いますが、
はい。木山でいいと思います。

じゃあなんでこっちなんだよwって話ですが、
自分がもぐもぐ使ってて
「1帯で緑しか発生してなくてハンドに扉」
っていう状況が嫌で嫌でしょうがなかったので、少しでも赤色にしたくてこっちを入れました。


前回のレシピを見てもらうとわかるのですが、
赤が24の割にレベルに置けるカードが少ないことがわかります。

CX、屋根は論外ですし、助太刀も極力置きたくありません。
となるとおけるのが移動と相打ちだけということになり実質8枚です

しかも移動は0で盤面に残りますし、移動は滝壺で引っ張ってきてどんどん投げていくのであまり流れません。

というわけで1に入ったあたりで赤を発生できる確立が見た目以上にひくいんですよね。

1帯で赤がないということはCXを打てないということなりこれはコンセプトの崩壊です。

僕自身1000/1大好き人間なのでマリガンではよっぽど引き込んでない限りほとんど切らず、ハンドにガメて戦っているので打つのが1ターン遅れるということはテンポを大きく崩し、勝敗にも関わってきます。


そこでレベル応援を1枚と、チェンジ元を赤に変えてみました。

これが正解だったようで、3枚増えただけで発生がだいぶ楽になりました。
気付くとレベル置き場にこの2枚を置いていることが多く、これ抜いてたら危なかったな。
と、密かに思うことが多々あります。



元々、レベル応援としての単体性能は文句のつけようがないカードであり、
同じ土俵に木山という化け物が居たせいで目立たなかっただけで
相手を蹂躙するには補って余りある強さを持っているので

立たせていて弱いなと思ったことはあまりないですね。


ビッグスパイダー
相手にプレッシャーをかけるカードです。

普通に屋根を守るのに使いますが、
もぐもぐでラインが簡単に跳ね上がるので1/1/7000がものすごい硬さになります。


早出ししたキャラが返されればほぼ負けなので、踏みにいくことができず
1帯から続いて1/1/7000がアドを稼ぎ続けることになるのでこっちはだいぶ楽になりますね。


ただ、こいつは「とあるには必ず入っている」という認識が、キャラに硬さを与えているので、
ABの歌と同じ考えで抜いてしまってもいいかもしれませんね。

初見の相手だったら4000カウンターのラインで計算してくるでしょうし

屋根を出す時は必ず木山と一緒に立てるので3000カウンターでほぼ返せます。

3000カウンターなら簡単に触りに行けるので、見せれば殴って来ないのでさらにハンド1枚プラスになります。

1/0カウンターが強いので普通のカウンターをあまり積みたくはないのですが、ドラが少ないこのデッキでは貴重なドラ乗り要因になり得ますしね

とりあえず今は使いなれたビクスパでいきます

ん?ビグスパが合ってるのか

ビグスパ・・・ビクスパ
ビクスパの方が言いやすいのでビクスパにします。


一つ屋根の下 黒子&美琴

ヴァイスやってるなら知らない人はいないであろうパワーカード。
フル投入以外あり得ません。

このカードのことも今さら書くことじゃありませんね。


気を付けて欲しいのが助太刀で返されることだけは無いようにして欲しいということです。

自分がとあるの最終盤面として必ず意識するのが常に屋根が2面立っているということで、
当然相手ターンは全力で守りますし、やられたら③アンコしてとにかく盤面に残すようにします。

その際、行きの自ターンで控室に送られてしまうと、返しで必ず割られないという確信がないかぎり③アンコはできません。

そうなると控室から拾ってすぐ投げるにはパジャマで拾うしか選択しがなくなるんですよね。

しかし、そんな都合よくパジャマは握ってませんし、コスト的にも③アンコしてパジャマをバーンのコストに使った方が安上がりです

回復1点分の差が結構大きいですが、終盤のとあるは結構ハンドキツキツなのでここは詰め意識で。
そもそもとあるは耐久するデッキではありませんしね。


話がそれましたが、とにかく屋根が残るように行きに気を付けてということです。


水着の初春
CIP回復バニラ四天王

「ククク...ヤツは四天王でも最強...」
あれ、なんかこれ前も書いた気がする。

レベル3の最初のターンは必ず3-0で返しましょう
3-0と3-1では死にやすさが天地の差です。

そのために回復は5枚は入れたい人間です
あれ、これも犬日々のとき書いたな。







というわけでデッキに入っているカード全部の考察でした!


プレイングは...まぁいいかw

とにかく1000/1を貼りまくって下さい!

気が向いたら細かいプレイングの注意とか書くかもです。



それでは( ^ ^ )/
(久々の連続長文更新疲れた...)

くむ:デッキレシピ とある科学の超電磁砲 もぐもぐ型(木山選抜)①

こんばんわくむですm(_ _)m


リトバスのEXが5月に発売決定ということで、リトバスのデッキレシピ掲載はちょっと遅らせることにしますw


佐々美のレベル3きたら本気出します!
まぁ野郎軍団と佳奈多がまだ来てないので佐々美はこないと思いますがw



というわけで今回はとある科学の超電磁砲 もぐもぐ型のデッキレシピを掲載します。

まぁさすが環境トップメタといわれるだけあってかなり信頼のおけるデッキですね。
マジで勝ちにいきたいときは握ることが多いです


限り無くテンプレに近づけたあと自分でテンプレから離していったので、まとまりが無いように見えるかもしれませんが自分は気に入ってます。


それではまずレシピから



レベル0
お姉様への憧れ 黒子×4
"アイテム"滝壺×4
パッションオレンジ 美琴×4
最強の能力者 一方通行×2
仲良し4人組 初春×1
"超電磁砲"美琴×1

レベル1
黒子のパートナー 初春×4
もぐもぐ 春上×4
パッションピンク 初春×2
仲良しクラスメイト 初春&佐天×2
ある日の休日 美琴×2

レベル2
パジャマの美琴×2
多才能力者 木山×2
パッションパープル 黒子×1
ビックスパイダー×2

レベル3
一つ屋根の下 美琴&黒子×2
水着の初春×3


CX
扉×8


赤24:緑20:黄色6

解説

コンセプトは速攻です。
滝壺でテンポ握りながらCX貼って打点を放り込んでいきます。

採用カードや枚数もそれを意識しながら組みました


お姉様への憧れ 黒子
多分とあるで3番目に強いカード
(1位:屋根 2位:扉)
先行でこいつ立たせるだけで勝率4割は上がりますね

今さら移動の強さは説明しません


とあるだと滝壺で2ターン目から3パンしてもハンド切れないので1ターン目で帰ってきたこいつ含めてすぐに3パンします。

ただまぁやっぱ使ってると2000と2500の差は大きい。
あずさと響の方が数値的にはいいですが、
テンポ意識してるので、こけずに3面されなければ確実に帰ってくる利点の方が大きいです。


んんwやはり移動は最強ですなwww
4投以外ありえませんぞwww
4投


"アイテム" 滝壺

こいつの強さも別に説明しなくていいんじゃないかと。


採用枚数ですが、2ターン目までに引き込む確立を考えたらさすがに4になりました。

自分は1からもう滝壺は打ちたくなくなって、早い段階でどんどん前に出していくので
打ち始めるのは早いに越したことはないと思っています。

ダブったときの弱さよりも引けない弱さの方が致命的って思えるカードパワーなので4積むことにしました。

一回書きましたが、1帯以降はクロック加速が嫌でしょうがないので早く前に出していきます。
そのために後述のもぐもぐも4投にして後列に穴を開けないようにしました。

素のパワー2500がなかなかニクいヤツで、もぐもぐ2面で3500まで出るので思ったより前に出すタイミングがたくさんありますね。


パッションオレンジ 美琴
最強の能力者 一方通行
相打ち
0帯では後列に応援が置けない上に、着地4000といったキャラもいないので自然とここにおける重要性は高くなります。
一通の方が強いですが色の関係上美琴を多く積んでいます。


仲良し4人組 初春
おしゃれ枠
というのは嘘w

実用性考えたら4000以上出るキャラで一番ましなのではないかということで採用

応援がないので返しは3500でも2500でも変わらないと思い、ワンチャン行きで4000以上も踏みにいけるこっちの方がいいんじゃないでしょうか。

初手で握れてれば、滝壺→サーチしたキャラの順に登場で4500が作れますし
初春ネーム持ちなのでレベル1以降に置いても後列もぐもぐ2面込みで行き6500出るので割りにいけます。


初手に握る確立考えたら増やしてもいいかなーなんて思ってる枠。


"超電磁砲" 美琴
新しく出たパッションピンクも立ち集中ではかなり優秀な部類で、どちらを採用しようか迷いましたが
このカードが必要な場面が多すぎるということでどちらも採用しました。

天然ヴィルやガウル互換、凸凹に加え盤面形成タイプのもっとも嫌がる置き相打ちに対して無類の強さを誇るので抜くことは考えられませんでした。


単純に面こじあけて打点形成としても使えなくはないのでいい効果ですよねー
もぐもぐ型してから打つ頻度かなり上がった気がします。



黒子のパートナー 初春
バニラは極力使いたくありませんがネームの関係上しかたありません。

やたらクロックやストックに流れてしまうので4投しました。
ここは思考停止だったので見直すならここかな。


パッションピンク 初春
1帯の救世主と思えるカード。
展開自体にコストを使わないのでコストを全部ハンドの質の向上のために使えるので、自身がパンチャーになりつつ後続を引っ張ってこれる展開の要です。
相手ターンまでパワーが残らないのでラインがだいぶ崩れるのが残念ですが。

またチェンジを狙う場合、このデッキだと必ずレベル応援もセットで必要なので
滝壺のクロック加速に頼らずパーツを揃えにいけるこのカードは重宝します。

リフ後に引いてもこれまた強く
扉を除いて、枚数が控えめなレベル3にアクセスする唯一の方法なので
出すタイミングにはかなり気を使います。

使用感としてはイベントカードに近いですねw

仲良しクラスメイト 初春&佐天
バニラは極力使いたくありませんがしかたありません。

かなりリスキーで出していく相手を選びますが、
行きのパワーが出にくいタイトルに対しては強烈な壁となります。


現在使用者が非常に多いラブライブとの対面のとき、後列で9000作ればほとんどの構築においてこのパワーを超えることはできません。

1面帰ってくるというのはあまりに大きく、手札1枚 すなわちクロックドロー一回分
突き詰めれば終盤の1点分にまで影響するので、ここでアドがとれるなら極力稼ぎです
なので絶対に出していきます。


またCXでギリ10000に届くこのデッキ唯一のカードですので2/2ちはやを触りにいくことを考えたら確実に必要なカードです
ここの枠は必ず用意してあげなければならないと思います。


もぐもぐ春上
1帯の救世主 その2
1枚でバニラをオバスペアタッカー
2枚で神使レベルまで引き上げることができます。

それだけだったら他タイトルでもできますがこのカードはコストがかからないというのが本当に大きいです。


とにかく早いうちからパンチ数を増やして、相手に楽させる隙をあたえないことができるレベル0を保持している
ので速攻という選択肢をとりましたが、
こちらが1帯でもたついていてはすぐ相手にリカバリーされてむしろこちらが不利になってしまうことも考えられます。

しかしこのカードはハンドにあるだけですぐさま強固なラインを形成することができ
ラインの形成が展開の早さにおいて行かれないようにするために非常に大きな役割を担っています。


ですので、もっと強固なラインを形成したり圧縮を決めることを考えると他に優秀なカードはたくさんありますが


これだけ早い展開にもっていけるとあるのスピードを一切減速させないためには多少雑でも、ラインの形成に全く手間がかからないこのカードが選択されているのです。
もぐもぐ型とはそういうデッキだと思います。


ある日の休日 美琴
オバスペ助太刀
何事も無く強いです。





く~疲れましたw
残りは明日一気に書いちゃいます!

とりあえず前編終わり!>_<

くむ:考察 リトルバスターズ!①

リトバスなんですけど、デッキを組み直そうと思っているのですが、まだレシピをまとめきれてないので
ちょっとだけ考察置いておきますw



今本当に構築で迷っています。

どのデッキタイプにも共通して言えることが


・0帯が非常に厚い
現状のプールではぶっちぎってのパワーカードというのは少なく、これだけプールがあるなかで文句無しのパワーカードと言えるのは「リトルバスターズ 理樹」と「風紀委員長さん 佳奈多」だけでした。


その片方であるリトルバスターズ 理樹(オカ研)が入ってるだけで0帯は最強クラスです。

唯湖も相打ちとしてなら最高級ですし
パンチャーのしつも粒ぞろいです。

割りにいくのに事欠かないのにも関わらず、ハンド管理が簡単と自分が求めている0帯の条件に非常にマッチしているのでここにおける信頼はかなり高いです。

デッキを制作する過程において、ある程度自由にいじれるレベル0でこれだけの強さを出せるのは注目すべき点だと思います。



・カリスマの存在
これが構築を悩ませている原因なんですよね。
あるブログでカリスマの査定計算をしてらっしゃった方がいたんですが、このカードはどう計算してもオーバースペックにしかならないという結論を出していました。


実際、このカードに寄せる信頼はかなり大きく
置けるだけで勝ててしまう試合がある、
つまりはこれ1枚で価値筋を増やしていることとなり
本気で勝ちを狙いにいくのなら入れない勝ち肢は無いカードという認識でした。


しかし従来のリトバスの主軸であるメイド美魚とは絶望的に相性が悪く、
その上リトバスには現実的な詰め要素がほとんど存在しないということも拍車をかけて
採用を躊躇させるには十分な要素がそろってしまっているのも現実です。


構築に迷っているという原因がほとんどこのカードの存在によるもので、
オカ研とカリスマを同時に所持しなおかつ「いたキス」という理想的な詰め要因を保持しているリライトの劣化と思える構築をしてしまっては、
それこそ本当にリトバスを選択する意味が薄くなってしまうので
いかにしてリライトとは別の角度から価値筋を拾える構築にするにはどうしたらいいか
それが出るまではいくら上辺だけのデッキを作っても意味は無いと思っています


詰め要素として一番ましかなーと思った佐々美連パンと混ぜて、しっかりしたデッキが作れないか迷っている最中ですがちょっと怪しいですねw


・アタッカーの偏り

これだけプールがあって珍しいことなんですが、
相手ターンにラインを形成できるカードがほとんど存在しないんですよね。


動物デッキにおけるクドなどの例外は除いて、ほとんどのカードが行きだけしか考えていないカードデザインになっています。


それは後列にも顕著で、コマリンなんかは行き1000だけしか与えることができず
投げたキャラがかえってくることがほとんど期待できないということは
毎ターン安定してラインを供給するのが他タイトルに比べて若干難しくなっています。

そもそもレベル1で1面でも帰ってくることを期待するのが間違いなのではありますが、
リトバスはそもそも1帯での色発生が難しく

毎ターンハンドにパンチャーをかかえ、かつ色発生をすることを強いられるので
この弱点がもろに刺さります。


幸いにも「直枝 理樹」という優秀なシステムキャラがいるのでハンド管理が追いついているのですが、
それによりこんどは行きのパワーラインの減少が発生するというジレンマに陥っているんですよね。


しかし今はオカ研で先上がりからの1相打ち配置というプレイングでパワーのぶつかり合いは避けることができるのでなんとかなっていますね。


話がそれましたが結局、返しのラインを一切考えられないことを考慮しつつ構築しなければならないので途中で減速したら終わりという厳しいハンデを抱えています。

そこをカバーするために大量のシステムカードとパンチャーを積むので、デッキ本体のメインギミックというものを多く採用しづらくなっているんですね。




今注目してるのが、相手キャラを割りつつハンドを整えれるキャラで、
そんな都合のいいキャラはいないのですが
だいぶいい線まで行っていると思われるカードはいくらかあります

例えば
素直になれない佳奈多とかは十分採用圏内なのではないかと思います。





現状構築における考えはこのくらいですかね。

また新しくまとめたり、デッキが形になったら②としてあげようかなーとも考えてます。


それでは(^O^)/

くむ:大会レポ 本山 ブランチ

こんばんわくむですm(_ _)m


最近の公開カードは本当につまらないですねーw

バニラとバニラ以下のカードを公開する意味がどこにあるのか教えていただけると助かります

まぁでも艦これのTDはかなり面白そうですね。

pigオカ研はかなり強いと思います
移動に次ぐ強烈な初パン要因ですし、
何よりパワー2500がでかい

システムキャラでは割れない上に、移動を挟みにいくときも2500あれば踏めますしね


しかも話によるとみんドルも入ってるみたいじゃないですか

TD確保安定ですねw
?TDそのままでは使いませんよ?
さすがにレベル3に人権が無いので

(...そろそろTDに回復もちレベル3入れてもいいのよ?)





それでは簡単に大会レポでも
本山ブランチ

1回戦:ビビッド

レベル0は何とか割り合いになってたけど、
レベル1で相手が2パン
さらに1000/1も貼られないのでアド取りまくり。

ひたすら1000/1貼ってクロック破棄。
レベル1差ついて相手のワンチャン5バーンもしっかり止めて、
器で5パンの構え。
4パン目で勝利。



2回戦:AB
相手の先行相打ちをクロック絆からこの街パンプで抜いて2パンしてドヤ顔してたら天破2トリで相手レベル1でふぁーw

そしたら相手も3トリw
こちらもレベル1になったのでヴィルと刃並べて1000/1。ハンド2枚

全部通って相手レベル2
絆で2/1助太刀拾われてダイレ枠置かれて相手もCX

全部通ってレベル2へw
愛全てだして非対応貼って相手レベル3

心臓で愛全て飛ばされて3-2-3
1キャンだけもらってこちらもレベル3の1

シャナ悠二から回復ツモりにいくけど握れず、
3-2-3で2個通って相手ラストターン

1000/1で3-2-3作られて3止めて慢心してたらドラ乗って残り全部吸って負けw


CX貼ることの強さがよくわかる試合だった(笑)
最後にシャナ悠ニが心臓に助太刀で返されてたので、あそこはチャンプカムシンパンプで圏外から叩くべきだった。

んでチャンパーを③アンコすれば最後
打点作れずにこちらの勝ちでしたね。

雑魚プレミで負けました
悔しい。


3回戦:DC生徒会

相手先行とるもマスリが殴ってくる。
丁寧にレベル0を長引かせて最後に3パンCXで1スキップ。

あげく相手2パンとかしてくるのでさすがに負ける気しない

しっかりCX貼って1-6リフ決めて
愛全てのシナジーぶっぱしてたらレベル1差ついて

杏でちょこちょこ回復されたけど3-2でターン渡してきたので器で5パンかまして勝ち。





こんだけ内容のない大会も珍しいなw

2回戦も人は普通に上手だったので勝ちたかったけど残念
てかプレミし続ける限り一生勝てないよですよねw

もうちょっと意識高めていきます

くむ:大会レポ 大須ラボ

こんばんわくむですm(_ _)m



リトバスのタイトル考察はまだ書き途中なんで繋ぎに大会レポ書きます。


久々に大須のラボの大会に行ってきました



PRほむらの影響もあってか定員16名に対し参加者25名だったので抽選に


せっかくフォロワーのあとらすさんと手合わせできるチャンスだったのですが抽選落ちしてしまったようです(´・Д・)


何回も同じ大会出てますし、WGPでも近くの席だったのですが一回も対戦したことが無いですねw不思議です。



僕らは3人で行ったのですが1人落ちてしまったので2人で参加してきました。




くむ:使用デッキ KOF
ちと:使用デッキ 舞姫


タイトルはあれですがやるからには本気で勝ちにいきますw!



1回戦:らき☆すた オタク
マリガンでシェルミー落とせて先行取れるもクリスは引かず、

ユリ・サカザキでダイレクトしたらカンフーマスターで4500だされ討ち取られる。

この時点でこのタイトルに対抗策はないのでダイレクトしながらコスト貯めて忍者で圧縮をかけていく。

相手のドラ乗りで先上がりしてやっと面踏めるのでシェルミー並べてソウル2

これを結構すってくれて一気に打点先行。
返しで盤面作られたが、草薙から日本チームでハンド揃えて2面シナジー。

1面返されるが1面通って戦場のこなたをトップ盛り
打点も通って相手は2でリフし、こちらは1-6リフ


つっぱしる女のシナジーでハンドとソウル作られて、こっちの山は強いが2の中盤でまぁ貫通しますよね。

レベル3に先上がりしてアッシュ出してシナジー。

1こ大打点が通ってくれたので相手を3-3まで
ハンド整ってなかったのか2面チャンプの1-1-1。
これはおいしかった

サイコで3-0まで戻してアッシュの思い出飛ばしてハンド刈りとって、
返しの相手にワンチャン打点作られるも山強かったのでしっかり止めてこちらのターンで詰めて勝ち


信じられないくらい相手のラインが高くてビックリしました。
しかもドラ乗りめちゃくちゃ強かった。

ただ集中がいないのでどうしても1週目が弱くなっちゃうのは仕方ないですね。
こちらのデッキタイプがそこにつけ込むタイプなので相性がいいってのもありました。


2回戦:ラブライブ!

青型

またもシェルミー落としてクリス握れずのパターン

0はこちらが相打ち引けず拾えずで相手の4000が割れず、さらにCXが7枚速攻で見える嫌な展開。

1000/1打たれたら負け筋濃厚なので6止めして
1000/1打たないで!と願ってたらクロアンとぼらららで盤面作ってCXは無し。

集中で一気に山削って草薙で3面シナジー。
クロアンだろうとなんだろうと全部トップ盛り
ぼらららも音楽が消えてどんどんパワー下がるのでかなり踏みやすい。


一気にハンド刈り取ったので返しで強い盤面作られず、後列海未が出てくる

そっから毎ターンCX貼って常に楽させず、リョウ・サカザキで後列海未処理したら沈黙。

アッシュで回復しつつ面とって勝てるかなーって思ってたらドローから2トリで山のCX消滅。
3-0で山5確なのでソウル作られたら速攻負けてしまう。


無情にも海未、ショット小鳥、ぼらららで1000/1
3-2-3(ショット1)で負けだが、控えに6枚なのでまさか2枚握ってるとは思わなかったのでしょう。
ショット小鳥からの3(1)-2-3でアタックしてくれて、リフ後の3-6で3点をキャンセルして生存。

相手3-6なので1-1-1で勝ち


危なかったー!



3回戦:ラブライブ!

シェルミー落とすもry

相打ち引けず相手の4000がry

速攻でCX8枚ry


相手先上がりで1000/1貼られ一気に2まで貫通。
しかも山1枚でターン回ってきたので擬似リフも失敗。

負けじとこちらも草薙シナジーで盤面崩壊させて、相手もレベル0でCXかなり見えてたので一気に打点を放り込んでゆく。

が、次ターンから失速して相手のフルネ海未に全く触ることができず、CXも引けないので1-1-1でチャンプというやってはいけないことを

しかし相手は集中を弾けてなかったようなので圧縮が弱く打点が通ってくれるのに対し、こちらは忍者で圧縮かけて2-5で擬似リフ決めてワンチャン出てくる。


ここから花陽のレベル3で毎ターン起動使われて少しづつ圧縮かけられて
返しのこちらの3-4-4が全てピタキャンされて不穏に

サイコソルジャーで毎ターン大量に回復するが相手に打点を全てキャンセルされて3-0から一切打点が入らない

こちら3-5でターン回ってきて相手はリフダメで3-1
セッツーで山7枚からなんとかソウル2を引き当て擬似リフからの3-3-3で2キャン要求までなんとかワンチャン持ってくけど2キャンされて返しで負け


序盤でスピードゲームに持ってく暇がなかったのでストック貯められてレベル2からの圧縮で負けてしまう典型的なパターンでした。

終盤からこちらのソウルが1-1-1だったり4-4-5だったり安定しなかったのも敗因です。


4回戦:舞姫 @ちと

世紀の対面

今までの試合とは打って変わってこちらがガン回り。

チェンジはできなかったが相打ちと応援ツモれてたので割り合いでも遅れをとらず、

舞衣&アリカはひたすら2を選択。
そもそも2が少ないし真白&二三なら出てきても叩き割れる
助太刀もまぁ問題ないでしょってことでひたすら2を選択

幸いレベル0や1ばっかりめくれるのでアドは取られず

1帯で草薙2面シナジー
さらにそこから毎ターンCXはって、こちらが1でキャンセル連発して1-6リフ

擬似リフもちゃんと毎回決めて圧縮で勝負

3-0でミドリ3面並べてられてて、一体アッシュで除外するも2体バーンで3-2

ソウル作られて素通りでワンチャン負けまで見えるがしっかり止めてくれて生存。

相手は3-1でCX2トリして山5確だったので押し込んで勝ち


美袋 命でCXめくれたり、最後連トリしたりと相手の運がはっきり言って悪かったですねw

タイトルパワーに差があったとは思ってません(`・ω・´)キリッ

Cip回復2枚とかうらやま





結果3-1でした


やっぱり草薙のシナジーが極悪に強いですねw
盤面に残るドラフォのようなものですから

正直今の環境にかなり刺さってます

初見さんが多かったのか、とにかくアンコ持ち並べてくるので盛り続けてかなりアドが取れました。


ただまぁこの辺が限界かなぁってはっきり感じちゃいましたw


0でもたついた時点ですぐに勝機が見えなくなってしまうのは考えものですね。


まぁ愛着あるタイトルなので絶対に見捨てたりしませんが(笑)

くむ:シャドーアート

こんばんわくむですm(_ _)m


ちょっとまた熱がぶり返してきたのか、体調が良くないので今日は自宅待機でした。


夜になると熱もひいて、元の体調に戻ったのでシャドーアートというものを久々にやってみました。

と、いうわけで今回はあまりヴァイスとは関係ない話題になってますw

ただ作品の材料にさせていただいたのはヴァイスのカードです。




※カードを切り刻む描写があるので、そういうのが苦手な方はブラウザバックをお願いします。














こちらが作ってみた作品になりますね。






比較版です





これ、どういうものかといいますと

同じカードを複数枚用意しまして、
立体的にしたい部分を切り出し土台となるカードの上に貼っていくといったものです。


今回はズボンとシャツを分ける際ですら1枚使用するという贅沢な使い方だったので
土台を含め7枚ものカードを消費してしまいました。


普通は6枚くらいあればかなり立体感のある作品が作れるのですがまだまだ未熟ということで枚数の割りにクオリティは低いですね。



昔から遊戯王のカードでよく作っていたのですが、よく考えたらヴァイスでもいけるんじゃないかと思いついて

莫大な量があるKOFのカードを漁ってその中から構図が簡単そうで枚数のおおいクラークを選択して作りました。



遊戯王と違いイラストが大きいので細部までこだわることができて、完成時の出来栄えはよくなるのですが、
反対に構図をとるのが難しくなってしまい
スペーサーの量などがわかりにくくなってました(>_<)


自分も厚みを薄くしすぎたので立体感のあまりない作品になってしまったのでお恥ずかしいですw




まぁしかし完成させるだけならハードルは低いのでぜひみなさんもやってみてはいかかでしょうか?


今回の作品は2時間くらいで作れましたし、
道具も家にあったのだけで大丈夫でした!


カッターナイフ、ボンド、筆ペン、支え用のストロー1本

あとはモデラーがあれば便利ですね

ちなみにこんな道具です

自分は持ってないので
耳かきで代用しました


ぜひ興味を持たれた方は
「シャドーアート」で検索して見てください。
「シャドーアート ヴァイス」で色んな作品を見てるだけでも面白いですよ!





次回こそちゃんとした内容で更新しますw

くむ:病み上がり

こんばんわくむですm(_ _)m


どうも先週の水曜日からインフルエンザにかかってしまい大変な目にあいました。



ちょっとフラフラするので体温を測ってみたところ39.8度もあってすぐさま病院に連れていかれました。


当然インフルエンザと診断され、
医師からは「40度近くも熱があって普通に歩き回れるのは基本的に考えられません」と言われてしまいましたね。
褒められているのでしょうか


熱が下がったあともしばらく人と関わる外出は避けた方がいいと言われて、非常に多くの時間をロスしてしまいました。

今週はいろいろと予定があったのですが、それが大きく狂ってしまってその埋め合わせを今週からどんどんして行かなければなりません。


WSはラブライブのスクフェスの大会に出ておきたかったのですが今となっては遅いですね。




というわけで、まぁ当然しばらくヴァイスどころか何もできなかったのでここに記せる新しい発見はほとんどないですw


追加のTD、ブースターも組みたいと思えるものがほとんど無いのでスルーになりそうですね。


代わりに既存タイトルでデッキ構築を変更していくことが多くなりそうです。


実は現在進行形で2タイトルを鋭意製作中で

片方はリトルバスターズ!です

プールとよく向き合う程に興味が湧いてくるタイトルですね。

だいぶ考えがまとまってきたのでまず、タイトル自体の考察を先にしたいと思っています。


デッキ自体については、完成してちゃんとプレイしてから説明したいのでまだ時間かかりそうですね



もう片方のタイトルは最近完成してあとは実戦だけになってるのでもうすぐです



ということで今回は病み上がりということでこんくらいで勘弁して下さいw

更新意欲はあるんですよ!w
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