デュエルリンクス 制限改訂まとめ

リミットレギュレーション


革命
ここに関しては万人の意見が一致するでしょう
「だよな」


そもそも初期ライフ4000で連打が許されるようなカードではなかったですよね。
杏子のスキル「デュエルスタンバイ」とのシナジーは最初期から注目されており、カードプールの増加で優秀なバーンカードが数多く登場した結果最悪のキルカードとして機能するようになってしまいました。

性質上先攻で連打することが望ましく、スタンバイバーンのジャンケンゲーを加速させてしまった張本人であります


さすがに最初のリミットレギュレーションで禁止カードを出すのはまずいと思ったのか制限カードということで落ち着いてますが、さすがに革命1枚で初期ライフを削りきれるほど甘くはないのでスタンバイバーンは使われなくなるでしょうね。

猛威を振るったスタンバイバーンもここで消滅です
あれめちゃくちょ嫌いだったのでこれでランク戦も少しは頑張れそうです。



周回への影響としては、lv30で止めている身としてはマジカルシルクハット相手にフルバーンで周回してるので革命が1枚になったのは結構痛いですが、
まぁリペア組んで立て直せるレベルネオだと思ってます





スキル修正







狩場
初期フィールドが狩場

デッキトップが狩場でスタート


フライング寄生
1~3枚のパラサイトが相手のデッキに寄生

1or2枚のパラサイトが相手のデッキに寄生


天使の微笑み
ライフゲイン値500

ライフゲイン値1000


三星降格
ライフコスト2000

ライフコスト3000







ハーピィの狩場

実質初期手札+1枚。さらにハーピィを召喚することで+1枚のアドバンテージが確約される破格とも言えるスキルでしたがついに調整が入りました。
得たアドバンテージを突撃司令やサクリファイスで消費しテンポを握っていくデッキでしたので-1枚のアドバンテージがどれだけ響くかですね。


総合打点が低く1枚に対して2枚で戦っていくデッキでしたのでサイズが大きく伏せに依存しない迷宮兄弟に対して非常に相性が悪く元々数が減り気味だった現状に対しては大きな追い打ちとなるでしょう。



しかしながら狩場自体は優秀なサポートカードであることに変わりはなく、ナーフがかかったデッキの中でも被害は小さい方ではあるのでリペアでもやれないことはないと思われますね


伏せに依存するデッキは狩場が環境にいるせいで全く息をしていなかったのでこれで少しは様々なデッキタイプが台頭してくることを願います






フライング寄生


ただでさえ死に掛けだったのにワンチャンが作れる可能性があった3枚寄生がお亡くなりになったせいでワンチャンもなくなった気がします。


どうせするなら2枚寄生確定にでもしないとバランス調整になってないと思うんですがね。


最低値の1枚寄生の確率が50%とか僕はもう怖くて使えません。
まぁ高ランク帯ではほとんど見ないデッキですのでランカーにとってはそれほど大きな影響もないでしょう。



天使の微笑み

ランク戦でのイシズの使用率は誇張無しで0.001%だと思っています。

前回の上方修正でも全くと言って良いほど強くならず、さて今回はというと「うんこ」が「うんち」になったレベルの変化だと言っても過言ではないでしょう。



ライフゲインの値こそ上がったもののデッキを天使で縛らなければならないという制約には全く見合っておりませんし、
肝心のライフコストを払って発動するカードにまともなものがありません
強いて言えば銀幕くらいですがあれは維持コストを払わずに使い切りで打つものなのでまたちがいますよね。


いっそ相手が回復する効果にでもした方がシモッチと組み合わせることができたからよかったのになってレベルです



次回はどんな死体蹴りをしてくるのか楽しみに待っています




三星降格

今回のメインナーフ

登場するや否や環境を席巻しレベル7ブームを引き起こした迷宮兄弟



さすがにやり過ぎたのか一ヶ月でナーフが入ることになりました



環境における問題点
①デュエルスピードの高速化
先攻リボルバードラゴン召喚からの返しで回復カードを使いもう一体レベル7を展開しライフを奪い取る動きが強力すぎました。
先攻リボルバーに対して回答がないデッキではこのムーブをされるだけで2ターンで決着が着いてしまうというまさにスピードデュエルな環境が繰り広げられていたのです。


②先攻ゲーの加速
迷宮兄弟のもう一つの強力なデッキタイプとして「ブラマジパーミッション」というものがありました。
これはレベル7で唯一の通常モンスターであるブラック・マジシャンを速攻で呼び出すことで王者の看破の発動条件を満たし


その他の黒☆魔☆道などの強力なサポートカードで制圧していくデッキなのですが、このデッキがミラーマッチで対面した時のことを考えてみてください



先攻は普通にブラマジを召喚し看破を伏せるだけで良いのですが、後攻側はなんということでしょう2000ライフを払ってまで召喚したブラックマジシャンは看破ではじかれ、手札にある看破、黒魔道などのサポートカードは全て紙屑と化し、


起死回生の至高の木の実

もなんと相手も2000ライフを払っているのでライフが一緒で使えません。











本当に後攻側に勝てる可能性が残されていないのでジャンケンにがんばって勝ってねというゲームになってしまいます。

この点に関しては本当にどうにかして欲しかったのでナーフは当然かもしれませんね。




さてナーフ後ですが、元から2枚目を使うためには回復札が必要でしたので至高の木の実の代わりに女神の加護を使うことになるでしょう


しかし場を圧迫するというデメリットを孕み、ナーフ前は1度の使用で2回目、3回目のスキル使用が確約されていたにも関わらずナーフ後は1体につき1枚を使用していくこととなり非常に燃費が悪くなりました。

それでもブラマジパーミッションの制圧力は頭一つ抜けていますし守護天使ジャンヌをメインで使っていくことで動くことはできるレベルに落ち着いたと思います









というわけでナーフまとめでした

うまく環境頭三つが凹まされたわけですが、僕が使っているデッキが上記3つに非常に相性が悪かったので環境的には追い風であることに間違いはありません

トップメタに何がくるかは中々読めませんが、ミンゲイタイラント、クロスソウル墓守、あとはレッドアイズあたりが怪しいですね



レッドアイズのサポートカードですけどオーバースペックな札多過ぎません?
紅玉の方札だとか

レッドアイズスピリッツだとか真紅眼の飛竜だとかカードパワーアバれてるやつらばかりなんですよね
入手が難しいですけど


次の時代はドラゴンが席巻するかもしれません。
ラストギャンブルドラゴンとかいうインスピレーション溢れるデッキも流行ってるみたいですし色々楽しみですね


ラストギャンブル欲しいんで城之内周回がんばります

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デュエルリンクス環境考察2

こんばんわ


今デュエルリンクスは選考会を目指すデュエリストで溢れ、多くのリンカーが選考会への切符
デュエルキングを目指して四苦八苦しています




では今回はそんなメタゲームの環境考察をしていきたいと思います!






・前回からの変遷



前回の世界大会でTOP20人全てが「スリカエサクリ」
※キースのスキル『スリカエ』(2回だけ使えるスキルで、手札1枚を山に戻し1枚ドロー)を利用したサクリファイスコントロール

というめちゃくちゃな状況を受け、緊急のメンテナンスが行われました。

回数制限だけだったスリカエに
「ライフが1000減る毎に使用できる」という制限をつけ乱発ができなくなった良調整





これを受けスリカエサクリの一強から様々なデッキが環境に台頭し多種多様なデッキタイプが現れ素晴らしいメタゲームが繰り広げられています









・トップメタ


現在のトップメタは
・狩場ハーピィ
・スタンバイバーン
・迷宮兄弟


の3種類です







狩場ハーピィ
使用者:舞
スキル:ハーピィの狩場


古くから存在するデッキタイプで、環境2番手という立ち位置が多かったのですが
スリカエサクリの消滅により一気にトップメタへ


バードフェイス、音速ダックの追加で打点が上がったのも大きく非常に高い安定性と盤面打開力を誇ります


特に狩場発動から一体戦闘破壊、
突撃指令セットの布陣は強力で簡単にアドバンテージを稼げます




凡骨の維持を採用したバニラメイン型やサクリファイスと組み合わせた狩場サクリなど環境に合わせ姿を変えて生き残れるのも特徴で、ランク戦を勝ち進む上で避けては通れないデッキタイプです



強力なのは間違いないのですが、メインアタッカーはハーピィなので打点が低いことに変わりはありません
サポートカードを引けないと力負けすることも多いので万能ではありませんね









スタンバイバーン
使用者:杏子
スキル:デュエルスタンバイ!(お互いの初期手札が1枚増える)




炎の女暗殺者の登場で一気にトップメタへと躍り出たデッキ



基本的な動きは初期手札が増えることを利用し、
カップオブエース、天よりの宝札のドローカード
革命、燃え盛る大地のバーンカード
を利用したワンキルデッキです


特にカップオブエースは成功すればバーン札が増え、失敗すれば革命のバーン値が上がるとかなりの好相性


今まではギリギリで削りきれないことが多く切り返しで負けることが多かったのですが、高い火力を誇る炎の女暗殺者の登場で削り切れる可能性が非常に高くなるand盤面を開けて渡さなくてもよくなる


と抜群の相性で桁違いの勝率を誇るデッキになりました


先攻が取れればほぼ勝てます





弱点はといえば逆に先攻を取られた場合


杏子と分かった時点でこのデッキ以外ありえないので先攻で手札を全て消化すれば革命など何も怖くありません


ほんとにジャンケンポンで決まるので僕は非常に嫌いなデッキです



それでも後攻でも勝てる可能性は全然あるので勝率は5割以上

回数をこなせば確実にランクは上がっていくので非常に人気なデッキです


ほんとこのゲームクソですね。








迷宮兄弟
使用者:迷宮兄弟
スキル:三星降格



迷宮兄弟イベント後突如台頭してきたニューカマー


スキル概要は2000ライフを払えばレベル7モンスターをリリース無しで出せるというもの



恐らくというか確実に雷魔神とかを出すために作られたのでしょうが当然そんな使い方をされるわけもなく、



基本的なムーブはフレイムオーガ


を連打してのビートダウンとなります

減ったライフはすぐさまディアン・ケトや至高の木の実

で取り返しどんどん7つ星モンスターを出していきます


リボルバー・ドラゴンと二重召喚を採用したワンキル特化型や、



ブラックマジシャンを登場させ王者の看破を貼るパーミッション型も存在し可能性に満ち溢れたデッキです





と、非常にパワフルなデッキなのですが
スキルの起動条件のライフ2000が先に削られてしまうと何もすることができずただただ負けてしまいます



特にトップメタのスタンバイバーンと絶望的に相性が悪くこの点については考えなくてはなりません









トップメタは恐らくこの3つです
デッキパワーが頭一つ抜けており使用者も非常に多いです



ここからは環境中堅勢ですね

正直全員団子状態です
デッキパワーにそこまで差がなく使用者数も似たり寄ったりなので細分化する必要はないと考えます







墓守
使用者:遊戯
スキル:闇の力(闇が発動した状態でスタート)

前回環境トップもインフレに押されランクダウン
召喚師が簡単に戦闘破壊されるようになってしまい、リリースを揃えられずジリ貧のまま負けてしまうことが増えました


それでも審神者のコントロール力は強力ですし、リリースが揃えられれば全然戦えるラインではあります

ネクロバレーが実装されれば再び舞い戻ってくると信じています





ミンゲイタイラント
使用者:海馬
スキル:頂きに立つ者(山が発動した状態でスタート)



竜の尖兵


ミラージュ・ドラゴン
等強力な下級モンスターが続々とリリースされるドラゴン族


中でもミンゲイドラゴン

の登場で安定してタイラント・ドラゴンが召喚できるようになり環境に食い込んでくるまでになりました


随一の盤面制圧力を誇るタイラント・ドラゴンとオーバーウェルムの存在で盤面が完成すれば負ける可能性はほぼ無くなります

しかしながら複数枚の最上級モンスターと専用のカウンタートラップが入ることで事故率は他デッキと比べ目に見えて高いです

ハイリスクハイリターンな癖のあるデッキでしょう


フライング寄生
使用者:インセクター羽蛾
スキル:フライング寄生(デュエル開始時、ランダムの枚数相手のデッキに寄生虫パラサイトが投入されスタート)


ドロップスキルが必要なく、ダイナソー竜崎に強く当たれるので構築難易度が低いので一時期大流行しましたが

メタ対象が環境から消えパラサイトだけでライフを削り切れる相手が少なくなり環境から激減


潜り込む枚数がランダムなので安定性が低いという点でも向かい風でしょうか

ただ、素早いムササビや燃え盛る大地等強化はされ続けてるので戦えないわけではありません

高ランクではほとんど見ませんね。




使用者:梶木
スキル:海の伝説(海が貼られた状態でスタート)




ハンマー・シャークの登場で打点と展開力を手に入れ環境に舞い戻って来ました


ハリマンボウを呼び出しライフを奪い取るスピードが格段に上昇したことでトップメタに対してもある程度戦えるようになりました。

また、いつになってもやはり大波小波とダイダロスのコンボは強力で決まれば一気にライフをもぎ取れるのでどんな相手にもワンチャンを取れる点が評価され、少しずつ数を増やしつつあります。



ただやはり最初期のデッキですのでデッキパワーの低さには抗えませんね
ハンドを増やすカードが出ればトップメタも夢ではないかもしれません





恐竜
使用者:ダイナソー竜崎
スキル:恐竜王国(ジュラシックワールドでスタート)




1900打点が強かったのはもはや過去の時代

バニラが6枚も入っているデッキに用はありません。


上級モンスターもアド損無しで出てくるようになってしまったので、1枚1枚に突撃指令を当てているようでは真っ先に息切れして負けます


トップメタの狩場に絶望的に相性が悪いのも向かい風で、環境中堅勢の中でもランクが一個落ちるくらいには弱いです





擁護できる点があるとすれば........





ないですね笑


おとなしく追加待ちましょう
幸い恐竜サポートはまだ出てないので期待はできます。






スリカエサクリ
使用者:キース
スキル:スリカエ


規制こそ入ったもののサクリファイス自体が強力なことに変わりはないのでリペアをして環境には一応残っています


しかしながら強みであったサンダードラゴン→スリカエ連打で圧倒的なハンドソース確保ムーブは没収されてしまいました



それだけでなくダブったサンダードラゴンを戻して効果を使用できるようにしたり、引きすぎた儀式パーツを山に戻してセンジュソニバでハンドソース生成
等器用な動きが軒並みできなくなったので実際に使ってみると弱体化がかなり露骨に感じられます



実際、キツいです笑

ただ作成難度の割には強力なデッキですので初心者ランカーにはオススメできると思います

それだけ、サクリファイスは強いですね。





墓地ソース
使用者:バクラ
スキル:代償





魔導雑貨商人やバクラのスキルを利用し高速で墓地肥やしを行った後、

死霊の巣
による除去と


混沌空間


によるリソース確保で戦うアーキタイプです


相手ターンに行える除去と召喚権を使わない上級モンスターの呼び出しでオールラウンドに戦うことができ

ダークネクロフィアなどの強力なフィニッシャーも抱える環境ではあまり見られないタイプのコントロールデッキですね


特に死霊の巣がサクリファイスに対してぶっ刺さるので環境的に強いという点も追い風になっているかもしれません




しかしながら20枚のデッキで高速墓地肥やしというものは高いリスクを背負っている点と、どうしても初動が遅くなってしまうという点からあまり使用者が多いという印象は受けませんね





マインド軍曹
使用者:ペガサス
スキル:マインド・スキャン(ライフが3000以上の時相手の裏向きのカードが透けて見える)





こちらも環境からは落ちたもののまだ戦えてる勢ですね


とにかく銀幕に対して回答があるというのが唯一無二の利点で、相手の銀幕を封じつつこちらは一方的に銀幕を使えるというのが強力です


銀幕で一回弾けば返しダイレクト2面で一気にゲームエンドまで持っていけますからね


その弊害となる伏せもエレクトロで妨害できますし銀幕ありきのデッキだと思ってます



しかしそれ以上に今は弱点が多い


まず打点があまりに低すぎます
1枚倒すのに2枚使っているようでは先に息切れするのはこちらだと何度言ったら



もう一点、ライフ3000以上が必須ですのでスタンバイバーンに対してはただのダルマです
ボコボコにされて終わりでしょうね




というかスタンバイバーンが害悪すぎるだけなんですけど笑

マインド軍曹はほんといいデッキだと思ってます
再び環境に戻ってくることを待ってます






辛口になりましたが環境で息をしているのはこのくらいですかね


上方修正があったにも関わらず話題にもでない城之内、イシズ、リシドはほんと何やってるんでしょうかね












ちなみに僕が使ってるデッキはここには書いていない"アレ"です





うまい人はみんな"アレ"入れてるみたいですね
まだみんな気付いてないみたいですけど



またどっかのCSで結果残したらレシピ公開したいと思います

レシピ欲しい人はDMください


あ、身内限定です笑笑




バクラリンクス

過去最高難易度です







周回を殺すために作られたデッキですね





難関ポイント1
バクラのスキルでウィジャ盤が盤面外にセットされた状態かつ相手の先行でスタートになるのでこちらのターンは実質4ターンしかもらえません

墓地に置かれるダークネクロフィアを除外すれば止めることができるのですが、これができるか否かでそもそも勝つことすら許されません。



難関ポイント2

エクトプラズマー




ケルベロスやスコーピオンなど巨大なモンスターで蓋をするタイプのデッキだとエクトプラズマーで勝手に場が減らされていくので成立しません
また相手モンスターも射出してくるので低ライフの調整すらままなりません




今までの集大成の妨害要素

遂に実装された人喰い虫を始め海馬周回の悪夢エネミーコントローラー、最強の手札誘発クリボール、回避不能のクロス・ソウル等今までの集大成のような妨害要素が山積みです





など今までの周回デッキの根本を折ってくるような最高難易度になっています


これどうやって周回するんだ....?
と思っていたら








なんと1日で答えが発見されました
Twitterで天才の方からレシピを頂戴しましたので紹介させていただきます













意☆味☆不☆明




でもやっぱりこのデッキを考えた人は天才でした





コンセプトはデスカウンター+ホーリージャベリンorフロッグのリンゴのコンボです



ダメを受けた分を上記トラップで全回復して相手の場を空にしていきます
この行動によりエクトプラズマーを無力化しながら立ち回ることでデッキ切れまで耐久することが可能になりました




そしてただダメを受けるだけではなく遊戯のスキル
ディステニー・ドロー

を何度も利用してその都度必要なカードを調達して場とライフをコントロールし、

最後はいつも通り
従者+ユニアタでフィニッシュといった流れになってます





主な流れ


先2のバクラのターンで攻撃をもらって遊戯のスキルを発動し墓掘りグールを持ってきてウィジャ盤を阻止します




まずはこれを最優先
初手によりますがデスカウンターと回復カードは全て投げる勢いで耐久していきます

ここでスキル発動までライフが減らずにグールを引っ張ってこれなかった場合失敗です
諦めましょう



バクラのデッキはアタッカーが少ないのでデスカウンターで面を減らしてゆけばこちらが回復カードを引くペースの方が早くなります

優先的に至高の木の実をサーチして盤石な体勢を築いてゆきます


神の恵みはハマればかなり強力ですが魔法トラップゾーンを埋めるというリスクが高いので慎重に伏せます



AIの思考が完全に解読されておらず、デスカウンターがあるときに殴ってくる場合と殴ってこない場合があるので林檎を伏せたまま死ぬことが結構あるので恵みが貼ってあるときは基本的に発動条件のあるカードは伏せないのが吉ですね


至高の木の実は2000ゲインという単純に強力なカードです
ガン積み安定ですが杏子のドロップでこいつだけ1枚しか持っていないので治療の神ディアンケトを入れて代用してます





そして山切れまで粘りハンドを以下のように調整



限定解除でゼラを登場させユニアタの準備をします
モンスターを入れると邪魔になるだけなので実際に儀式で登場させることはできないので限定解除で代用です






そしてユニアタと隠し通路を打ち切ったあと

最後に自律行動ユニットで墓地からネクロフィアを拾ってフィニッシュです


ユニットを最後にしないと場が埋まってユニアタを打てないことがあるので注意ですね

ちなみにエネコンやクリボールを相手はいっっっっぱい抱えているのですが
「ユニアタ使ったターン戦闘ダメ入らないじゃんばーかw
使うのやめとこwwwww」
という思考らしいので従者のワンパン10000がドスッと入ります








これで7000以上は安定です
ライフギリギリにもっていったりシャイン加工によっては8000も乗ると思われます




ライフが減りすぎて自律行動を打てない場合は5000以上ダメでフィニッシュになります


それでも7000近くまではいくので十分と言えるでしょう









ドロセンが発動するか否かにほぼかかってるのでケルベロスからは程遠い成功確率ですがそれでも現状では一番安定するでしょう






ただこのデッキ作成難易度結構高いのが難点かと思われます


ユニアタは2枚必須ですしドロップ産SRカードが複数と遊戯のドロップスキルも必要になるので始めたばかりの人はよっぽど運が良くないとなかなかバクラ周回は難しいと思われます





自分も今回はイベントポイントカンストさせて終わりくらいにしときます
ドロップカードに魅力的なものがないので笑


今日やらないデュエルリンクス

飽きてきました




レジェンド周回はある1枚以外ほとんどのカードは欲しい枚数揃いましたので、今はやってないのですが




レジェンド周回しないとこのゲームほとんどやることがないですね



リリース当初はドロップカードで作るデッキが強かったのでみんなこぞって周回してたのですが


続々とリリースされる新パックにより過去のデッキは淘汰されてわざわざレジェンド周回する意味が少しずつ薄れてきましたね


その結果訪れた状況が
エネコンを3枚集めたプレイヤーはもう新しくでるのパックを剥くしかない
という悲しい状況





普通にやってて石がパックを剥けるほど落ちてくれるのなら良いのですが
あまりにもこのゲーム内で石を集める効率が悪すぎるので


もう課金しないと楽しめないとこまで来てますねー



課金すればいいんじゃないかと思いますけど、大体一箱剥くのに23kかかるので3コンしようとすると毎回7万近くかかる計算になりますね

キツいです





長落ちたらもうログイン勢にでもなりますかね












いつになるでしょうか









まぁ愚痴ってるだけじゃ記事にならないので最近の流行りの周回デッキを2つ紹介しておきます













薄幸ロック








薄幸の乙女が攻撃されないAIの思考を利用したデッキです



オシリスの天空竜はアプデでスピリットドラゴン(?)とかいうカードになってしまいましたが、
このカードはまだ攻撃されないので好き勝手ハイスコアを狙うことができます



ただし
総攻撃してライフを削り切れる状況
たとえば2500のモンスターが2体いるとかですね
そういった状況だと攻撃してきて負けてしまうので





逆にこちらから薄幸の乙女で攻撃しにいって相手モンスターをロックします





杏のスキルを利用すると自爆特攻してもダメージを受けないので相手モンスター3体をロックすれば勝利です


フィニッシュは
幻想召喚師で出した究極龍
4500



青眼を食べたクーフーリンにリチュアルウェポン装備
5000



墓守の従者にユニオンアタック
700


で10200まで行くのでかなり安定して8000スコアを出すことができます


薄幸の乙女を引ければ良いだけなのでスピドラと成功率は変わりません

キースのリスタートが使えないのは痛いですがそれでも一番安定するデッキでしょう


















パンダハイスコア


今回のパックで登場したレッカーパンダを利用したハイスコアです







知らない方も多いと思うのでテキストの解説を



効果モンスター
星2/地属性/獣族/攻 800/守 800
(1):自分・相手のスタンバイフェイズに500LPを払って発動できる。
自分のデッキの一番上のカードを墓地へ送り、
そのカードがモンスターカードだった場合、
このカードの攻撃力・守備力はそのモンスターのレベル×200アップする。
(2):このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。
自分の墓地からレベルが一番低いモンスター1体を手札に加える。





コンセプトは簡単


レッカーパンダ数枚

とにかくレベルが高いモンスターいっぱい



の専用デッキを作りレッカーパンダのテキストを使い続けるだけです


これで超攻撃力のレッカーパンダが簡単に出来上がります



このレッカーパンダ、ハイスコアのシステムと非常に相性がよく

自分でライフを削ってゆけるのでライフポイントギリギリが簡単に狙える上に
デッキを削るスピードが非常に早いのでデッキ超ギリギリまでのスピードが非常に早いのでスピーディな周回が出来るようになりました




そしてレッカーパンダの強力な点がもう一つあり
テキストでレッカーパンダを落とすorフィニッシュ用の流星の弓シールwl落としてしまった場合に攻撃力が上がらずハイスコアが決まらないと思うのですが




2つ目のテキストでなんと自身を回収できるので再び体制を立て直すことができるのです

レッカーパンダ自体はドローセンスで引っ張ってこればよいのでコンボが崩れるといったことが少ないいいデッキだと思います








もう蠍巨大決戦とかは古いんですね...

懐古厨からすると悲しいです

今日やる環境リンクス(後編)

後編




プラチナランクまでくるとさすがによくわからんデッキは淘汰されて、
エネコンガン積みのデッキなんかもよく見ます





この辺から多種多様なデッキとマッチングすることになりますが、意外と海は減ってきますね
海より構築難易度が高く安定したデッキを使う方が多いからでしょうか











マインド軍曹


構築難易度【B】


ペガサスのスキル
マインドスキャン

により相手の伏せがわかるようになるのでそれを利用しマストカウンターをエレクトロ軍曹で封じてゆくデッキです



特に大流行の銀幕に対して強く出れるのが他デッキにない持ち味で
指定された銀幕はそのまま死に札になるか2000の維持コストを払って棒立ちするかの2択を迫られます
銀幕の強みであるカウンターを封じれるのは今の環境で大きすぎる利点であるといえます



マインドスキャンが開幕からスタートなのでライフ調整をする必要がありません
なので終始相手を制圧しつつ速攻が理想





なのですが、
ステアップのスキルではないので恐竜に力押しされたり墓守の物量に押し潰されたりしてしまうのが難点


1000以上ダメを食らってしまうと立て直しが効かずただ攻撃力の低いビートになるのでそこもキツいところ






しかしながらエレクトロ軍曹は本当にパワーカードです


いい環境抑止力になっております

ターン終わりまで発動できないのかと思ったら、永続なんですね
アバレ


構築難易度が低いのも良いですね
豆とエレクトロを頑張って掘るだけで組めます










キース機械

構築難易度【A】


最近にわかに流行ってきており、話題のデッキ


実は隠れた優秀スキル
キースの「シークレット・ドロー」





を利用した機械族によるビートダウンです




主なアタッカーはアックスレイダーを完全に亡き者にしたハイスペック4つ星アタッカーのツインバレルドラゴン


そして今大流行のエレクトロ軍曹です


フィニッシャーには現在6つ星最高攻撃力の機械王

を据えたオバスペデッキ


機械族のサポートカードは優秀なものが多く

複数枚ロックしたエレクトロを多重にガードするヘビーウェポンや




エネコンフォースに対してノーコスマジックジャマー、更に驚愕の上昇値500を誇るチートカード
レアメタル化



など他種族にない強力なサポートカードに7カードによる700が上乗せされて手がつけられなくなります




実はこのキースのスキル、ドローセンス系と異なりリストバンドからのサーチになるのでハンドが増えてます
リソースが減ることもないのでかなり優秀なスキルであると言えるでしょう。




実際、一回対戦してみるとわかると思うのですが
装備カードで強化されたエレクトロ軍曹が本当にバケモノで手がつけられません
特にレアメタル化との相性がエグいです




実はニガテなのであまり増えて欲しくないデッキです




しかしながらレジェンド最難関と言われるキースのSRドロップが複数枚必要になるので構築難易度は高めです
幸いスキルがレベルアップで拾えるのでまぁ
と言ったところですが
特にレアメタル化はあるのと無いのでは完成度が段違いなので妥協できませんね











狩場サクリ



構築難易度【A+】


OCGプレイヤーからしたら完全に意味不明でしょうね




舞のスキルで開幕フィールドがハーピィの狩場になります



サクリファイスの降臨前は場の掃除に使い、
サクリファイス降臨後はサクリファイスに装備されたモンスターを破壊することで再び吸収効果を使えるようにするシナジーに注目したデッキです




結論から言わせてもらうとサクリファイスが異次元級に強いです



面がこじ開けられるのでライフを削られるスピードが尋常ではないのと
汎用除去カードがないため戦闘破壊が主になるリンクスで破壊耐性はあまりに強力すぎます


仕留め損ねると再び吸収されるだけですのでクリボール抱えられてるだけで詰みます



更にクリボールの隠された儀式素材に出来るテキストともシナジーを誇り完成度は非常に高いデッキであると言えます




恐竜で力押ししようにも開幕狩場でこちらのワールドが割られるので打点が伸び悩み辛いですね



弱点はといえば狩場側打点が低いので壁を立てられるとなかなか突破ができません
特にミラーだとお互いうごけなくなるのでサーチを多く使った方がデッキ切れで負けという展開をよく見ます





メインデッキ自体はパック産ばかりとはいえ必須カードはほとんどUR

挙句スキルはドロップスキルなので構築難易度はかなり高め


今から舞で周回する気にはなれません










デュエルキング







キング帯の価値が上がったので本当に強い人ばかりになりました


強くて人外の構築力を持ったバケモノ人間がいっぱいいます










墓守


構築難易度【SSS】

ネクロバレーが実装されていないので、遊戯くんで闇を貼ることになるのですが
キング帯の遊戯くんはシルバーとは完全に別物です






ビート環境で圧倒的な制圧力を誇る
墓守の審神者


を手に入れてから墓守は本当に強くなりました



召喚師でいつでも持ってこれるのでライフが2200を切った時点で防御札が無いとほぼ敗北

がんばってラインを作ろうと審神者の召喚を許すだけで全てが崩壊するのでどうしようもありません


伏せで逃げようにも伏せ破壊効果もなぜかついてますヽ(;▽;)ノ


余談ですがOCGで僕はあるパックを向いているとバカみたいにこいつが出てきたので嫌いなカードNo.1です。





また、とにかくリソースを無限に産み出すこのハゲが強い!



エネコンムーブも強力で


①エネコンで召喚師リリースでコントロール奪取効果

②召喚師で長サーチ。そのまま奪ったモンスターリリースして長召喚

③召喚師蘇生。2体でダイレクト


このムーブで2ターン目にライフを3500奪ってきます

許して




更に現在の下級モンスターでは突破できず、面が硬くなる墓守の巫女



圧倒的な展開力の長

デフレした環境では彼らはかなりのパワーカードになってしまいました


更に課題であった更地からの展開という点も新パックで魔道化リジョン

を手に入れたことで改善され猛威を振るっています


恐ろしいデッキです






問題なのはケタ外れの構築難易度

墓守の召喚師はリシドのドロップSR
墓守の審神者はなぜかURと同じ額まで引き上げられた超高額トレーダーカード

更に長と巫女はレジェンド最難関のイシズからのドロップSR

と今までのデッキは比にならない構築難易度です


ドロップスキルではないだけ救われてますが...










では最後のデッキ紹介になります



キング帯であらゆるデッキより嫌われている究極の地雷デッキですが

実は地雷どころか凄まじい安定性を誇るんじゃないかと話題のこのデッキ












城之内くん ギャンブルデッキ


構築難易度【SSS+】





ギャンブルデッキといいつつギャンブル要素がないのが特徴で(?)



ガン積みされた
クリボール
銀幕の鏡壁
エネミーコントローラー

を駆使しライフを1000以下まで削ります



ここからが真骨頂



城之内くんのスキル

「運を味方に!」
が発動します










コイントスが表しか出なくなるのであとはやりたい放題





強欲な壺と化したカップオブエースを連打しガン積みされた防御札を掻き集めここからは全くダメージが入らなくなります




あとは毎ターンサンダーボルトを打ったり






伏せも召喚するだけで割ったり





するだけで勝手に相手が死ぬというもう意味不明なデッキです







しかしながら構築難易度はもう異次元まできてまして


パック産UR
トレーダー産UR
ドロップ産SR(難関城之内&海馬)
モブドロップ(ある意味一番難しい)

のみで構成された超ブルジョワデッキに


城之内くんのドロップスキルまで必要になるというあらゆる廃人要素が詰め込まれたデュエルリンクスの完成系のようなデッキになってます


特に城之内くんは周回系のスキル持ってないのが辛いですよねー



唯一使える「ラスト・ギャンブル」
(ライフを100まで削ることでサイコロ振って出た目の数だけドロー)
もドロップスキルなので本末転倒



一回組んでみたいなぁ.....
















というわけで今流行のデッキ紹介になりました





初心者は海作るのがいいよ!
海!

安いし強い!



もうすぐ作れなくなるけど!



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