今日やる環境考察リンクスゥ

なぜかランク帯が一つ増えたことによりデュエルキング(シャドバでいうレジェマス)までめちゃくちゃ遠くなって非常にイライラしています


キングまで行けば石200個は美味しいんですけどさすがにそこまで勝ち続けられるわけもなく、レジェンドランクに入って100勝こなして報酬もらったあたりで今回はやめました







さて実際にナーフが行われ環境は新進気鋭のトゥーン一色になるかと思われましたが蓋を開けてみれば意外とそんなことはなく、
多種多様なデッキが入り乱れる良環境となりました



今回はキングまで行ってないので参考になるかわかりませんがレジェンドでそれなりに潜ったなりの感想を書いていこうと思います










踏んだ回数

1位・・・ナチュル
2位・・・海
3位・・・レッドアイズ
4位・・・トゥーン
5位・・・青眼




圧倒的シェアは最近トップメタへと躍り出たナチュルでした





ナチュル




安い!簡単!強い!と三拍子揃った良いデッキで、低ランクではほとんどナチュルしか踏みませんでしたね。


メインギミックはカボチャ



クワガタ


を出して手札の
アジサイ

が反応し3面展開。

スキル「粉砕!」


でバフをかけてそのままリーサルといったシンプルながら実に強力なデッキです。


脇を固める栗

もデッキ落としとドローを内蔵した超優秀なサポーターでアジサイも反応するので栗アジサイアジサイワンキルムーブも実に強力です。




効果でパイナポー

を落としておけるのでピンチでクワガタから切り返しが行えるので初手さえ良ければ圧倒的なデッキパワーで相手を粉砕できます





そして忘れてはいけないのがインチキカウンターのエクストリオの牙ですね


1枚で勝敗が簡単に動くリンクスでワンチャンの芽を摘むこのカードは前のめりなデッキタイプに非常にマッチしています。



弱点は動きが単調で平殴りしかできないので現在大流行中の防御札、猪突猛進がぶっ刺さることですね


非常に前のめりなデッキですので返しは全く見ていないという一面を的確に突かれ、
猪突猛進でワンキルが回避された返しでクワガタが討伐されてしまうと返しの打点が全く足りずジリ貧で負けてしまいます

もちろんナチュル側にも猪突猛進は採用されているのですが、そうなると厄介なのがミラーマッチ
猪突猛進が切れた側か牙で弾かれた方が負けます

こうなるとプレインが介入してくる要素が低くなり、初手が良かった側の勝利になりやすいので個人的には使いたくないデッキですね。


ただどんな相手にもワンチャンがあるデッキタイプですのであと少しで昇格!という場面では天に運を任せて使ってみるのも良いかもしれません





ちなみに大流行の理由はとにかく簡単に組めること
ミニブースターのレアとノーマルだけで組めるのでとにかく安い
おまけに猪突猛進まで同じパックですので剥いている人も多く誰でも組めることが後押しし圧倒的なシェア率となります。



メタ張るなら今はナチュルですね







ハンマーシャーク



ウミノタウルス


とじわじわ強化を重ねて少しずつ数を増やしていたところに必殺
フィッシャーチャージの登場で再びトップメタへと返り咲きました




ハンマーシャークからロストブルーブレイカー


を展開するムーブでトゥーンにも耐性を持ち環境にもマッチしています


フィッシャーチャージの存在がひじょーーーーーに厄介で一つのクソプレイが一気に死を招くのでとにかく慎重に動かなければなりません。
高打点で少しずつアドを剥いで行って粘り勝つ忍耐力が必要になります
現役時代からヒロビ相手は苦手だったので嫌な相手です




あっ。ちなみにダイナソー竜崎は完全に死に申した。
あっちが1900バニラ+突撃指令で頑張ってるのに
こっちは1900効果持ちにフィッシャーチャージですからね


100人に聞いたら100人が梶木使うでしょう。
バイバイ










レッドアイズ




第9期のアバレカード達が大量に輸入されたことでこちらも異次元級のデッキパワーを手に


やはりインチキ筆頭はレッドアイズ・インサイト



レッドアイズ・スピリッツ


を持ってくるまでの流れが完結しすぎていて手札消費一枚でレッドアイズが出せるので打点に対するコスパが他デッキと比べて圧倒的に秀でています。
追加で登場した真紅眼の飛竜


の存在も大きく、下級の打点底上げと蘇生手段の増加と課題であった部分を一気に解決してくれたスーパーカード



若干低めの打点も海馬のスキル「粉砕!」で補えます



純正レッドアイズも強いですが流行しているのは真紅眼の不死龍型ですね




アンデッドで固めることで
牛頭鬼

が非常に良い動きをするようになり
インサイトがない場合の高速墓地肥やし、手札に来てしまったレッドアイズの特殊召喚が可能と相性が抜群です。


牛頭鬼とインサイトが引けている場合はインサイトでワイバーンを落としてさらに盤石に固めることができるので最大値と最低値が共に引き上げられてかなり完成度の高いデッキとなっています




トゥーン対策も業火の重騎士

でできているので本当に弱点らしい弱点は一つもありません。倒しても倒してもゴキブリみたいに無限に沸いてくるレッドアイズに頭を抱えながらいつも負けています





シェア率が低いのはどう考えても構築難易度のせいですね。
メガブースターのURとイベント限定のレアドロップカードのみで固められているので生半可な周回量と課金額では半分も揃えることはできないでしょう

実際、城之内はバクラの次くらいに周回が難しい難関キャラなのでインサイトやスピリッツを揃えるのは至難の技です。


それでもランク戦だとちょこちょこ見るのでやり込んでる人はまだいるんですねって感じ






トゥーン

一時期の大流行のせいでメタが貼られ始め思うように動けなくたってきたので減少傾向にありますね。

また、ペガサスをレベル40まで育てるのには莫大な手間がかかるのでまだキングダムを入手できていないプレイヤーも多いのかもしれませんね

組めていない人は全員ナチュルへと流れたんでしょう。


それでもやはり強力なデッキタイプであることに変わりは無いのでちゃんと対策していないとあっという間に負けます。

それなりに数はいるので対策は必須ですね。

というか環境に残れているデッキがトゥーンの対策ができているから、と考えるのが自然かもしれません。






青眼


コドモドラゴン



蘇りし魂


の登場でこちらも息を吹き返し細々と残っている印象。

下級をドラゴンで固めているので「頂に立つ者」スキルを選択し初手で山を展開したいところですがレッドアイズにもバフが乗ってしまうのが悩みどころ


ラストギャンブル型はレッドアイズやナチュルには強く当たれますがトゥーンに対してライフ100を晒してしまうのは非常にハイリスクでありスキルの選択でかなり個性が出そうな良いデッキタイプだと思います。





やはりいつになっても王者の看破は非常に強力なカードであり、ノイズなく看破うぃ採用できるというだけでいつの時代も一定の評価はもらえるでしょう。












というわけで駆け足でしたが環境考察ですた。
ちなみに僕が使用しているデッキはネフティスビートだったんですがネフティスが2枚しか入っていない欠陥構築ですのでネフティス3枚目を入手したらまた書こうと思います


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トゥーンだから効きまセーン

前記事で書いたナーフが実装される前に環境の大きな塗り代わりが起こり、これでナーフが起こり他デッキが駆逐されたらどうなるんだろうと少し不安になりました











台頭してきたのはまさかのトゥーン。他の追随を寄せ付けない圧倒的なデッキパワーで瞬く間に環境はトゥーン一色です

ランクマやってると途中からトゥーンしか踏まなくなりました







ではなぜそんなことが起こってしまったのでしょうか
事の発端はというと少し前にアップデートされた、キャラのレベルアップ報酬の追加イベント
そこのペガサスの最大ランクのところに追加されてはいけないカードが追加されたのが始まりです
ご確認ください































そう。みなさんお分かりの通り
「トゥーン・キングダム」です。デュエルリンクスで出してはいけないとあれだけ言われていたこのカードがさらっと実装されました。





効果を知らない方に簡単に効果の解説を

①発動時山上3枚を裏向きで除外
②もちろんネームはトゥーンワールドとして扱う
③トゥーンモンスターはあらゆる効果の対象にならない
④トゥーンモンスターが破壊される場合代わりに山上1枚を裏向きで除外





とまぁトゥーンに完全耐性を与えるカードなのですが、
なんと現状のデュエルリンクスでは彼らを突破できるカードはありません


一応まずいとおもったのか対象を取らない除去が刷られ始めてはいるのですが、なんせ効果破壊にも耐性を持っているもので山上1枚で回避できるのでその場しのぎにもなりません






となると当然狙うのはキングダム本体になるのですが3枚投入されたマジック・ガードナーがそれを許しません

なので対抗できるのはマジック・ガードナーを上回る速度で除去を打ち出すことができる狩場ハーピィくらいしかない
という状況に陥ってしまっているわけですね






それではデッキレシピとともに強力な点を解説していきましょう














ちなみにテンプレだとコピーキャットがトゥーンブラックマジシャンガールになってます。
僕このときリンクスモチベ最低だったのでペガサスイベント一切回ってないので持ってません

それでもバカみたいな勝率ですけど







スキル
「リスタート」
マリガンができます
正直スキルはなんでも良いので一番キングダムを引き込みやすいスキルにしています
デュエルスタンバイでもよいでしょう







トゥーン・デーモン
メインアタッカー
キングダムの全耐性を盾に2パンで沈めてくる悪魔
定番防御札であるエネコンは一切受け付けず、もう一つの定番防御札である銀幕も基本直接攻撃なので一時しのぎにしかなりません


特殊召喚モンスターである点も大きく出てくるスピードが非常に早く準備をさせる時間も与えず速攻で殺しにきます


現状のカードプールでこいつに対応できるカードは1枚しかありません
詳しくは後述


入手もトレーダーですので簡単にできます



最強。









トゥーン・マーメイド
キングダムで完全耐性を付与すればこいつですら強力無比なフィニッシャーと化します。
打点が出ないデッキではトゥーン側のライフを削りきる事が出来ずに3パンされて沈んでしまうので、マーメイドしか引けないという事故展開ですら生半可なデッキからしたら脅威でしかありません



更に手札から自由自在に出てくる軽さも魅力であり、火星探査車に召喚権を使った後でもデーモンブラマジのリリース要員として働き、複数枚引いている場合は守備で一気に並べた後に返しの総攻撃でワンキルというムーブを取ることもできます。

破壊耐性がつくだけでここまで化けるとは思いませんでした
現環境で間違いなく最強のレベル4モンスターです


ペガサスイベントのレアドロップカードですが確定で貰えたり、そもそもペガサスイベントはガバガバなので持っている方も多いでしょう

僕は12枚ありました









火星探査車



惑星探査車

キングダムを引けないとそもそもお話にならないので召喚権を放置してでもフィールド魔法を確定サーチできるこのカードは強力です
3枚安定


初手でキングダムを引けている場合はそのままリリース要員として使えますし、もしこいつに召喚権を使っても他のモンスターは全て召喚権を使用しないので展開に全く問題はありません

全てがシナジーした完璧なサポートカードです


100点!



トゥーン・火星探査車だったらなぁ....

120点!






ブルーアイズ.・トゥーン・ドラゴン


こんなん入れてるとかw
バカじゃんw
トレード・インにしか使えねぇよ

と思ったそこのあなた
今このカード持ってないと人権ないですよ



注目すべきはトゥーンのテキストに記されているこの文章




「自分の場に『トゥーン・ワールド』が存在し、相手がトゥーンをコントロールしていない場合、このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる」




そう



このカードが本領を発揮するのは


ミラーマッチです



トゥーンデーモンの唯一の弱点が「自分より攻撃力の高いトゥーンモンスター」です
相手に直接攻撃をすることができずに一方的に上を取られ続けるのでキングダムの身がわり効果で山切れを起こし負けます。




これはお互いのばにデーモンがいる場合とは雲泥の差で、デーモンミラーの場合お互いに退場判定が行われるので同じスピードで山が削られていくのですが、
ブルーアイズの場合は一方が取れるのでライフにさえ気を付けていればミラーマッチで出した瞬間に勝利が決定します




しかもお互いに完全耐性なので場が動くこともなくロックが崩されることはないので出された側からすると本当にどうしようもないですね
デーモンを捨てようものならダイレクト3000が飛んできて即敗北します。
トゥーンを対策するよりトゥーンで対策する方が早いという名言を生み出した張本人ですね



更にメタを読むのであれば今ホットなのはトゥーン・バスター・ブレイダーです


デーモンとブルーアイズどちらにも上が取れるのでミラーマッチの最適解と言われています
アタックにライフコストも必要ないので気にせず山を削りにいけますし

ただ特殊召喚モンスターでないので早さが気になるのと汎用性の面で一度ブルーアイズでやってます
多分そのうちバスターブレイダーになると思います







トゥーン・キングダム
引ければ勝ち。引けなければ負け
です

実質5枚入っていてリスタートもできるので引けないといったことはほとんどありません

こいつでトゥーンを盾に殴っているときは本当に何か出ちゃいそうな気分になります






トゥーンのもくじ
確定サーチがあるのはやはりでかいですね。
キングダムとパンチャーどちらにもアクセスできるので初手の展開は約束されます
メタカードのブルーアイズにもアクセスでき可能であれば1万枚くらい入れたいカードです



ペガサスのレベルアップ報酬なので1枚しか入手できないので我慢します

割ったやつはもう死ぬしかないです





クロス・ソウル


デーモンとの相性が抜群です
火星探査車を使った後でも召喚権を必要としないのでそのまま相手モンスターを除去しつつ展開し
しかも攻撃不可のデメリットがデーモンと噛み合っておりこのデッキのために生まれたようなカード?




というか普通にパワカです。入れない選択肢は10000000%あり得ません。これはメインデッキにルイーズが入らないことを示す確率と同じくらいの高さです




唯一の弱点は相手のトゥーンを対象に取れないってことですね



トゥーンは本当に




マジック・ガードナー


なぜかここで一気に脚光を浴びることとなったニューカマー

キングダムが割られない限りは負けないのでこのカードでキングダムにも耐性をつけて相手に「では死んでもらいます」(せいしろう選抜)





初心者のムトウ遊戯君なんかは初期デッキのままなので魔法除去が入っていることが多いのでやはりこの辺りの対策は必須ですね



強いて言うのであればトゥーン・マジック.・ガードn








エネコン

他に入れるカードがありません

このデッキで40番目に強い強力カードです







というわけで現環境でトゥーンを使わない理由はありません。


竜崎や梶木、羽蛾なんかには万に一つも負ける可能性はありませんし、ナーフ前の迷宮兄弟ですらトゥーンモンスターの突破方法がないので絶対負けません




懸念すべき点はキングダムをしつこく狙ってくる狩場ハーピィと、スタンピング・クラッシュが3枚入っている完全環境をメタりにきたドラゴンが流行り始めているという点ですかね



特に城之内のラストギャンブル型は引き込める枚数も多く嫌な相手です




それでも今までのデッキとは段違いの勝率を誇るのでペガサスイベントをきちんと回っていた方は組んでみてはいかがでしょうか








今日やるスピリット・ドラゴン

史上最高のクソイベントと称される武藤遊戯くんイベの大炎上





鯖落ちを繰り返しまともに開催されるか怪しかったペガサスイベント







無事この2つを乗り越えようやくリンクスも安定してきましたね






さて今回の話題はもちろん新パック


ふれいむおぶたいらんと(適当)

って名前だったかな
たしかそんなパックの発売でユーザーが湧いております









話題の中心にいるのはもちろん今回実装された





オシリスの天空竜です!!!!!!






































そう






オシリスの天空竜です!!!!!!














僕にはスピリットドラゴンにしか見えないのですが
実はこのカードCPUにはオシリスの天空竜に見えるようで















手札にドラゴン族が1枚もなく敗北以外ありえないこのような状況でも



AIには手札のカードが全てドラゴン族で想定するようにプログラムされているそうで









僕からは









こう見えるのですが






AIからは









こう見えるらしく
















AI「神を....倒す手段は....ない....」




AI「ターンエンド」




という思考になるので







スピリット・ドラゴンを召喚するだけで相手は一切攻撃をしてこなくなります






ですので後は煮るなり焼くなり好きにするだけで












従者とユニアタのコンボで確実にハイスコアを狙えるようになり、
今まで難関とされていたイシズや舞にも今までにないほどの安定度で8000以上のスコアを狙えるようになりました






これで僕もイシズ周回が捗ること間違いありません









とここで気付いたんですけど













ユニオンアタック持ってなかったわ













もしかしてこのゲームってユニオンアタック持ってないとどうしようもないんじゃないか?




































巨大決戦でがんばります













そいえば12日にレジェンドにカード追加という名目でメンテナンスがあるので修正される可能性がかなり高いと思います







早くしろー!!!
間に合わなくなっても知らんぞー!!!!!

みどりしょーま(レベルネオ2016年後期環境考察)



どのチームも念頭に置かなくてはならないのが正真正銘のクソデッキ
みどりしょーま

とにかくメインが起き続けるのでタッパーを引かなければ相手のバーストをめくることすらままならず、ほぼ5ターンで決着がついてしまうほぼエクゾディアのようなデッキタイプです


バカンスの登場前はつまんないけどいいデッキ止まりだったのがたった1枚でデッキとして完成されてしまいそれ以来全ての大会で結果を残すようになってしまいました


みどりしょーま相手にメインにまで触りに行けるタイトルが限られ過ぎているのと、1枚表にしても討伐戦1枚で簡単にバースト差がひっくり返ってしまうのが問題で、ハンドがハイパーであればどんなデッキに対してもほぼ確実に勝利をもぎ取ることができます



現在の主流は聖天子を全部抜いてその枠をジェイス真人間にして、まくられた分を討伐戦やパンプアップでカバーするという方式

バーストが全部わかるorバーストしなくても勝てるくらいの差をつけてネオパンしてくるので聖天子が抜けた今軌道に乗られたらひっくり返すのはほぼ不可能に

ワルブレで寝かし続けるor紐で弾くorペルソナでカバ不を一回通す


しか他タイトルの勝ち筋がないので本当にどうしようもないですね。







SR翠

埋めるバーストがわかるようになるのでこいつを寝かしてこないタイトル相手だとワンチャンのバースト負けすらなくなります


2000活埋めて寝かされたタイミングでめくったり、弾丸なんか埋めちゃえば相手のカバ不すら弾けます


2面立てれば次のドローまでわかるのでハンドの質向上にもつながる良カード

かげたねやバカンス、ジェイス真人間で山がくるくる回るので見てから要る要らないの選択肢が取れるようになるのがいいですね。



ただ役割としてはそんなに重要なポジションでもないので早めにカバーに使ってしまっても大丈夫です






2cれんたろう
こいつがいろいろ悪いことするから良くないねー



後2で面が
みどりしょーま・みどりしょーま(メイン)の時に出してメインに2000パンプ

メインが3000差で単騎して相手はまずカバーするので、その後れんたろうと横のみどりしょーまで6500コンパンが決まります


このれんたろうムーブ、常に3500差以上なのでめくるタイミングが訪れないのと最後に相手の面が全部起きるので完成されてきってます


メインにパンプが入るのがズルで、最後にバカンスで回収して実質2000パンプイベントとしても使えますし、

相手の厄介な3cに喧嘩売りに行く時も便利


ブラブレに出すべきではなかった札





ジェイス真人間

このカードに気づいた鷲田家は天才



ハンドの全ピ、弾丸、バニラなどの不要札を山に眠ってる有効札に変換できるだけでなく弱点のダンまちに対しての回答にもなっている


SRみどりでトップ確認してから使えば効力は2倍。討伐戦を2枚抱えるためにも必須カード


唯一の負け筋であるダンまちプレゼント超パンプにも1枚で(実際には2枚で)対応できるし欠点の9割をカバーできるスーパーエース


バーストが0だが、トップでめくれたらバカンスかげたねで回収できるしなにもかも噛み合っている


ダンまちに対してはT2でこの子を出してT4までにもう一枚引ければほぼ確実に勝利できます


現在は聖天子抜いてこのカードをガン投するのがトレンド





2cしょーま
全部こいつが悪い



後攻とった場合天真爛漫が打てないので先4のカバ不が間に合う調整になってるのにこいつのせいですべてぶち壊し


かつミラーの面白さも半減させてる本当に嫌いなカード


ミラーで先行取らされた場合の勝ち筋が「このカードを引かれない」ことしかないのが本当にクソ
ペルソナも同じく、T4でカバ不通さないと勝てないのでT3までにこのカードを引かれるだけで勝率が著しく下がるので引けるか引けないかだけのゲームになってしまうのが良くない


一瞬弓月で寝かして討伐するしょーまも考えましたが、メインテキストでパワーが上がってるのでどうしても討伐することができないことに気付いて諦めました



デッキとかみ合いすぎてる上にバーストが3000あるのが本当にゴミ


まじで許さない



「2cしょーまあるなら負けでいいです。あ、ある。じゃあ負けで」





討伐戦はみどりしょーま側からしても、一回メイン落とされただけで「あーハイハイ負け負け」にならないし、逆にみどりしょーま側の負け筋にもなるしで必要悪だと思うんだ





バカンスはもう知らん

殲滅相手にはえんじゅクルクルすれば弾が足りるし、逃げ切り相手にはかげたねクルクルして山3枚掘って討伐戦拾いにいけるし


てゆうかこいつはもう...
ダメだよ....
ネオ終わるからいいけどさぁ....





とりあえず今期戦おうと思ったらこいつに4割
最低3割は取れないとお話しにならない



もう終わるからいいけどさぁ
俺も今期みどりしょーま使うけどさぁ

くむ:響選抜 考察

こんばんはかめやまです(誰)


艦隊これくしょん、本当にいいタイトルですね。
仙台終わってからずっと艦隊しか使ってません
虜になってしまいました。


環境後発組がどんどん増えたせいで今ではニセコイと2強どころかその他のタイトルくらいまでランクが相対的に下がってはしまいましたがまだまだ戦えると思っています



さてそれでは題名通り響選抜の考察


・そもそもなぜ響なのか?
単にただ使ってみたかっただけ?
と言ってしまえばあれですが、
現状初風を選抜するよりは少し尖らせてもいいんじゃないかなと

本当に初風で青赤GFに勝てないんですよね。
上手い方が羽黒で面固めて返しで上手く後列下げつつ、ってやればいけるのかもしれませんが俺は無理でした。

響なら、4枚以上積まれているであろう回復に多少なりとも制約を付け5バーンの試行回数を減らし
なおかつ2帯で神楽坂に突っ込んでも面が残る響なら少しは対等にやれるのではというのが組み始めたきっかけ


実際はそうそう上手くいかないですけどね。



・響の強み
響ヴェールヌイが成功していればどう転んでも相手ターン中自軍が1枚は帰ってくるので単純に手の管理が楽になります。
1コスで確定で手が増やせるという強みを活かしてその1枚分で0帯で早く殴り始めたり、クラマを1枚多く打ったりというのが自然とコンセプトになってきます


また、0帯で半分以上を占める緑のカードがそのまま色発生に使えるというのもメリット
普通の構築ではそいつらはカードパワーがあるのに色の観点ではノイズにしかなっていないですからね。

しかし裏を返せば
・らしん、大和(武蔵)の黄色
・明石、ガウルの青
・お茶の赤

ここから必然的に1枚を諦めなければならないということ
どれも響のコンセプトにマッチしているのでデッキパワーの収縮は免れないという点でもあります。



後一つ
1帯のハンド維持のために相手リバース要求のキャラが増えているので響を置いておけばそのままどつきに来てくれる場合がかなり多くなってます
そのまま転生してきた響で割り返しに行けるのは今ならではの強みではないかと。
サイドされてた昔とどちらがいいかと言われると微妙ですが、相手にフロントを要求している時点でこちらの返しの動きの見通しがつくので動きやすくはなっています。

しかし当然相手も島風で助太刀を回収する択が生まれてしまうので、キッチリ助太刀圏外から殴りにいけるラインが要求されます



・色の選択
これらを踏まえて色の選択をいていきます
候補に挙がるのは
・天龍のシナジーとらしんが入る赤黄
・2帯で羽黒に切り替えつつ扉も入れれる赤青
・8門 赤青
・お茶を切る黄青


僕が試したのはこの4つです


赤黄:ハンド補充が楽に見えるのでらしん握りやすそうではありました。
デッキに4枚しか入っていなくて、サーチができない対応CXを艦隊でメインに据えるのはどうなの?と思ってましたが。


シナジー打てればそこそこ戦えましたが打てない時がひどかったです
また器用にコストを吐くこともできず、ストックが溜まり手が減っていくのに噛んだクラマは吐けないという状況に陥りやすかったので挫折。
そもそも天龍がクラマ貼って後列置いて7500
青フレに喧嘩売りに行けません
解散

赤青:門扉、8門、門本と試しました

その中でも8門がキャラだけは供給し続けられる響に足りないCXをハンドに保ち続け、明石で器用にストックも吐け、1帯発生も青だけでいいと
とにかく使いやすさが段違いでした

当然最低値が低い分最大値もそれなりになってしまい
らしんがないので全部入って負けというパターンが多かったのでどうなのという部分もありましたが

アクセントに蒼龍を足した構築が今のメインとなっています。


青黄:元々が初風艦隊の構築をいじったものなので安定度は群を抜いています

ショットと響の相性も抜群で言うこと無しと思いきや、
やはりお茶からの切り返しが効かないのは現環境では厳しすぎました

らしんこみでも青フレに押し負けることが多かったのを加味して、2帯でしっかり面抑えた方が有利かなということで現状は2番手に落ち着いています





・レシピ

前振りが終わったんでレシピ公開していきます



L0 20
ドジっ娘 電×3
暁型駆逐艦2番艦 響×4
吹雪型駆逐艦9番艦 磯波×4
朝潮型駆逐艦10番艦 霞×3
冬のひととき 暁×4
冬のひととき 雷×2


L1 14
補給艦艇 大鯨×4
新造工作艦 明石×4
“信頼”の駆逐艦 Верный “×4
長良型軽巡5番艦 鬼怒×1
妙高型軽巡3番艦 足柄×1

L2 0


L3
金剛型戦艦3番艦 榛名×3
“Tea Time”金剛 ×3
蒼龍型正規空母 蒼龍改ニ×2


CX
攻撃隊、発艦始め!×3
門(何でもいい)×5






・ドジっ娘 電
入れない理由もなし
ダイレクトにキャラ1枚投げれば2打点、返しでテキ使って被打点1
これで打点差1をモットーに殴り続けます

回収がないデッキにもかかわらずマリガンで明石を切れるのはコイツが入っているから。

響ヴェールヌイできなくても多パンしなければならないデッキなので初手で引けてるかがやはり重要。
先攻ドジ2面勝利の魅力は大きいですが、後攻ドジ2面レスト敗北のリスクが大きすぎるのでダブつかないように3枚に調整しました。

榛名がメインになってくるので一応トップチェックも使えるすばらすばらカード。
最後の打点調整でドジ磯波と暁でトップチェック繰り返して山のドラ確定させたり打点綺麗にしたりと用途は多岐に渡ります。


・響
コンセプト
4


初手響ヴェールヌイは夢です

ヴェールヌイが落ちていないからといって暁で山掘ってく動きは弱いと思っているので登場はL1以降になることも多め

というより返しで面を埋めるために投げていくことも多いのでそこまで気にはならないかもしれません

特に青フレには面を全部埋めて返すリターンが非常に大きく、
スパコンや、ミラーガールに押されて前に出てきた後列がダイレクト枠に投げられないだけでだいぶ青フレからしたら嫌な動きです。

あとは横に明石置いて3500出力しながらニセコイのコンソールに投げたり、最後に相手の打点が足りなくなりそうなら転生して面埋めたりといかに相手の嫌がるタイミングで投げられるかが重要になってきます

基本はサイド枠になってしまうので終盤は転生しませんが手を枯らしてセッツーさせず最後に打点足りなそうなら蓋する動きも全然アリ


0で控えにヴェールヌイ落としてドヤするだけのカードじゃありません


環境的に特殊相殺がSAOと黄色GFくらいにしかいないのでめちゃくちゃ動きやすいです
使うなら今かな。



・磯波
環境の7500ライン見なければならないのでヴェールヌイパワーを8000まで上げるのは必須

明石が2面そろうのは稀なので特徴500を2種使うのは確定
なのでしっかり枠とって4枚

少なめな赤色のフォローとしての役割も大きいです

霞で逃がせるキャラが少ないので1枚場にいるだけでだいぶ違います

前述しましたがトップチェックも強く、ヴェールヌイ捲れたらなんと響でワンパンできる。

クラマが捲れると基本、艦これならドロゴなのですが、ヴェールヌイ落とせていたら響で殴りつつ手まで増えるという親切設計

あげくパワーは2500で相手のシステムキャラ踏み潰しにいけます
いいカードですね。


・霞
若干減ってしまった青のフォロー
というよりこいつはパワカすぎます

0では逃がせるキャラが少ない、というより前列に行きたいキャラが多すぎるのでコイツが出れないという程0帯が強いので響ではそんなに目立ちませんが
磯波と殴りにいく動きはやはり脳汁

1000/1が8枚入ってるのでパワーのフォローがしやすく、0から打てるような構築になってるので響ヴェールヌイできない場合の序盤のダメージソースとしてメインに働きます


思わぬ先上がりで手が揃ってない場合前に出た明石を下げたり、1相打ち踏んで死んでいったパンチャーの蘇生、ガウルの横に添えて助太刀のケアなど中盤にかけても全く役割が減らず、


ニセコイの首マリ小野Dフォーメーションにも1面蘇生で対応できたりどれだけ相手が嫌がる霞ができるかが艦隊の真骨頂かなと思っております。

L3でも蒼龍に死んでほしくないので横に添えたり書き始めればキリがありません
艦隊の根底を支えるカード。


・あかちゅきちゃん
4枚
理由は5枚以上欲しいけど4枚しか入れられないから

・リフ前に山を3~4に調整
・手のクラマカット
・山堀り
・ハンド交換
・詰め場面でトップチェックと併用してドラ調整

パッと思いつくだけでこれだけの用途

更に響では
・ハンドと山のヴェールヌイ落とし

としての役割も大きいので他の用途で使える場面が減ります。
いかに燃費よくコイツを使えるかが重要になってきます

リフ前に山調整で複数枚使うとそのまま面に残ったままリフして次の山で使える暁の量が減るので殺しながらリフしたりなど考えることは多いです

無限の可能性はあるけどまだまだ全然使いこなせてないので今回はあまり書きません

それでも、4は確定。


・ひととき雷
1枚で移動相打ちケアできるスーパーカード
響でも上とれるの大きいですね


・霞の補佐
・1相打ちケア
・3500以上のキャラが0に居ないので4000以上を踏み潰すための札

以上用途は少ないが終盤まで腐らないので引いてもいいカードというわけで2枚


何も考えずパンプ振ってるやつみると何やってんのー()とは時々思います
バカ発見機
「そのレベパンした武蔵、みなつで消し飛ぶよ」





ここまでの0帯全てが終盤でも何かしらの役割を持てる、死に札にならないっていうのが艦隊のすごいところ



・明石
安定したハンド源
明石使わないと2コスト吐くのが下手なタイトルなので後列はほぼ確定

ガウルと色一致してるのが大きいですね
1帯緑はそこまで考えなくていいので1色発生で安定します。

横500が重要で、ヴェールヌイが7500ガウルにシャミセンの1000割り振りされても同値まで出るようになるのは大きな違いとなります


その他にも横に置くだけで様々な助太刀ラインを崩せたりするのでようするに何枚引いても強いカード
L3でサイド枠になる以外はいつどこにいても何かしらの仕事はしてくれます


3でも回せるっちゃ回せるんですけど、何枚引いても強い、マリガンでは切りたいことを加味すると妥協はせず4。

強いカードなんだからケチんなって(某氏の言葉より)


・大鯨
4である理由を書く必要はないです

ガウルが強いかって言われるととても微妙ではありますが、強くない≠弱い
と考えるとやはり必要

良くも悪くも環境ライン

しかし一面死んでもヴェールヌイと同値ですし、7500ラインは若干ですが青フレへのプレッシャーにもなるしで使ってみるとやっぱり6500という元値は偉大


・鬼怒
・足柄
ここの枠だけ本当に怪しい
とりあえず艦隊にはこの配分で突っ込むもんだと思って入れてはいますが思考停止はよくない

面空けてソウル伸ばさないと終盤でも詰め切れないなので助太刀はちゃんと積みたいのですが取捨選択が難しい。

鬼怒はこれ以上赤減らせないし、出したお茶をノーコスで守れるしで必要
だとは思いますがここ最近打った覚えがありません

まぁ島風系弾けるし抜き候補にはならないかと


足柄が怪しい
しかしこいつも明石と合わせて頭噛みはける利点がありますし散らしておいて損はないのですが1であまり打たなかったり。

それだったら誰も警戒してない瑞鳳入れるのもアリっちゃアリ

面が残る響なら打てる場面が多いですし、小野Dや飛龍にフロントされてこっちのお茶はサイドしかできないのそろそろ辛くなってきました()

ここの枠だけまだ一考の余地ありですね



・お茶コン

一週目で山がガバった時の切り返し手段として右に出るものはいないパワーカード

割られない早出しは、行きで2打点帰ってダイレクト枠で2打点を作り出すのでチカラ
レース取りたい響では尚更。

赤の詰め能力自体は黄色に劣るのでなぜ赤を入れたのかというとほぼコイツのため

山がガバってもお茶で返して暁拾って山ケアまでの動きがとれるのが赤艦隊の強みと思ってます


3帯まで握ってても、明石を捻るのと同じコストで回収しつつソウル2が生まれると考えれば弱い場面などない

門との相性こそ悪いが暁で切るハンドが生まれるだけですし、6枚落ちたら打てばいいだけど話ですしそれほど気になりません。

最初は2で回してましたが、触れない試合が弱すぎたのとお茶からのお茶まで狙えるということで3に増やしました


・蒼龍
一見そんなに強くないが、実はそんなに強くない()

トップチェックはかなーり強いです
榛名への繋ぎ
クラマ送って暁で山4まで削ってキャン確定
最後のドラ調整
など用途は多岐に渡ります


相手先上がりさせて、
榛名で盤面焦土して相手のソウル2刈り取った後にソウル減出すとちょっと困った顔されます
それくらいの強さでも十分

シナジーまで繋げるとちょこっとだけ強い
門主体なので一応狙いやすくはなっていますが数戦に一回打つか打たないかと言った程度
1面殺せる可能性が高いがドラでケアされることが多々


刻まれるのが弱いという意見をいただきますが、響でL3が何ターンも来るとは思ってないので被打点減らせるに越したことはないでしょう
そもそもそんなに山が作れるデッキでもないですしね。

マリオが回避できないニセコイに対して横2面死んで返し13000のソウル2減立てれば少しはまともな返しになってはいるのでそこは評価してます
返しで榛名で〆ればいいですしね。


複数面しない(できない)ので2枚


・榛名
赤青にすることで絶望的になる詰め要素へのせめてもの対抗


複数面しても2-2-2で殴ってては何にもならず、横貼って爆発力出さないと話にならないので門との相性はとても良いです

レスト1000でパワー底上げして相手のソウル2を刈り取るのも重要な仕事
回復メタってるのでセッツーができない場面が多いので返しの打点が甘えてくれることが多くなります


1コストアンコールも簡単にソウル2残せるので手堅く強い
ストック奇数なら1面使って返しで2残りますし
ストック偶数なら使わず、返しで明石榛名でもお茶榛名でも蒼龍榛名でも好きなことすればいいですし思った以上に使いやすいテキスト


榛名バーンテキスト自体を強いとは思ってませんが、総合力ではかなり完成度の高い札に仕上がってると思います

4でもいいのですが、並べても2面ですしお茶が減ることになるので3枚



・門5

とても強いクライマックス
とにかく響でハンド持たせつつクライマックス打ちまくるのがコンセプトなので常にハンドに横を供給し続けるトリガーに落ち着くのは必然

マリガンで臆さず横を捨てに行けます。
5マリすれば山40枚スタートです(適当)

中盤で本拾いやすくなるのもgood
山跨ぎで打つ場合は本を残すようにしましょう

ハンドで横向きがかさばっても暁で処理できますしとにかく艦隊これくしょんというプールに噛み合ってるカードだと思います

あげく右上を見てみるとなぜかいる白いお団子

なんだこのカード、強すぎるぞ


・本
とても弱いクライマックス
終盤の圧がかかってる状態だとドローしにくいですし、どうせ引くのはドジっこ。

暁で山ケアして山4でアタック入ってクラマ返しつつ1リフというのが艦隊これくしょんの強みのはずなのに、デッキに本が入っている状態だと山5でアタックしなければなりません
ボトムにいた場合は1リフ確定ではありません
コンセプト崩壊

ボロクソに書きます。本当は門8でやりたかった()

しかしそこそこ強い蒼龍の対応のために目をつぶりました
せっかく門が入るのにシナジーが0というのも寂しいですしね

多めに3も積んでいるのはシナジーを打ちたいという愚かな願望が写り込んでいるため
ストイックに行くなら6:2くらいの配分が一番綺麗なのかもしれません
要調整。









・各デッキに対しての動き




・ニセコイ
0と1でどれだけアドがとれるかが重要になってきます

なんとニセコイに先行移動されてもひととき3パンから切り返せる稀有なタイトル
この強みを活かさないわけにはいきません

作戦会議採用してる場合は3面埋めれば1面帰ってくる場合が多いです
臆さず強気に後攻3パン
手なんて後から帰ってきます


1帯でもコンソールに対しての札がひととき、霞とありますし
状況によっては響で相打ち取りつつ転生なんて手もとれるのでとにかく横を張りつつどつき続けます

多分ここまでで一回でも横を貼れなかった場合瞬殺されますが



2帯入ってからは小野Dがフロントしてくるとても悲しいタイトルなので蹂躙されてしまうのはもう仕方がありません。
響でうまく面残して被打点抑えて、あとはセオリー通りエサ消しして詰めましょう

体感ですがレース取りやすい分5割くらいはとれると思います



・青フレ
若干不利
というか環境でこれに有利とれるタイトルが無い


まず0帯
相手の場にはオレンジビキニが出てきます
割れません(驚愕)

1000/1貼って霞で割りつつ後列に逃がしていかないととても手が足りません


1帯では響が相手の島風に踏まれてくるので転生してそのまま殴り返しをメインにしていきます
行き8000まで出るのでガウルと合わせて粉砕していきます
剛力がいると、ちょっと厳しい


神楽坂は艦隊では放置するしかないので放置します
しかし突っ込んだ響が転生するはずなので被打点をすこしは抑えれるはず

できることならお茶メインで戦っていくのがかしこい
暁でむやみにめくらず、明石のストックも節約してリフ前に2面茶降臨の方が1リフして山で戦うよりマシというのが結論です

響転生も絡めて相手のシステムキャラをダイレクトに投げさせないのが重要

回復が多めに積まれてるので最後に響で牽制効かせつつ、5バーンが入らないよう祈るだけです(絶望)


・黄GF
すこぶる相性が悪いです
ゾンビハンターでこちらの0帯は壊滅
当然、響は中央におきましょう


1帯
相手に渡した響は全て現場監督で除外されるので手が足りません
面全体で戦うデッキなので飯フレ相手にした場合は下手したら全面返されます

2帯
お茶は巨人に踏み潰されますが、なんとこちらは巨人を踏み返せません
どうしろと()

3帯
あげく相手に回復はあまり入ってません
榛名2面で3-3-3が2発入ってくれお願いいアタックに全てをかけましょう



配置次第でワンチャンはありますが、基本的に無理です
ネオス出たくないのはこいつがいるから


・と禁
抜群の相性
序盤で打点入れられたらほぼ勝ちです

途中ソウルも細いし、こちらからダイレクト枠もあげないし、イベント4枚が腐るしで踏めたらラッキー


・ギルクラ
1帯でガウルのシャミセン込み8500が厄介
ヴェールヌイが犬死にしていくので横に明石を立てたり、ガウルをちゃんと揃えたり工夫は必要

武蔵に蹂躙されますが1週目でキチンとやれてたらそこまでレースは離れないのでやれなくはありません。




あんまりいいこと書いてないですがなんだかんだある程度の勝率保ててますしそう悲観することでもなさそう。


今期の遠征はこいつかとある魔術持って行こうと思います


終わり
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