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今日やるスピリット・ドラゴン

史上最高のクソイベントと称される武藤遊戯くんイベの大炎上





鯖落ちを繰り返しまともに開催されるか怪しかったペガサスイベント







無事この2つを乗り越えようやくリンクスも安定してきましたね






さて今回の話題はもちろん新パック


ふれいむおぶたいらんと(適当)

って名前だったかな
たしかそんなパックの発売でユーザーが湧いております









話題の中心にいるのはもちろん今回実装された





オシリスの天空竜です!!!!!!






































そう






オシリスの天空竜です!!!!!!














僕にはスピリットドラゴンにしか見えないのですが
実はこのカードCPUにはオシリスの天空竜に見えるようで















手札にドラゴン族が1枚もなく敗北以外ありえないこのような状況でも



AIには手札のカードが全てドラゴン族で想定するようにプログラムされているそうで









僕からは









こう見えるのですが






AIからは









こう見えるらしく
















AI「神を....倒す手段は....ない....」




AI「ターンエンド」




という思考になるので







スピリット・ドラゴンを召喚するだけで相手は一切攻撃をしてこなくなります






ですので後は煮るなり焼くなり好きにするだけで












従者とユニアタのコンボで確実にハイスコアを狙えるようになり、
今まで難関とされていたイシズや舞にも今までにないほどの安定度で8000以上のスコアを狙えるようになりました






これで僕もイシズ周回が捗ること間違いありません









とここで気付いたんですけど













ユニオンアタック持ってなかったわ













もしかしてこのゲームってユニオンアタック持ってないとどうしようもないんじゃないか?




































巨大決戦でがんばります













そいえば12日にレジェンドにカード追加という名目でメンテナンスがあるので修正される可能性がかなり高いと思います







早くしろー!!!
間に合わなくなっても知らんぞー!!!!!
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みどりしょーま(レベルネオ2016年後期環境考察)



どのチームも念頭に置かなくてはならないのが正真正銘のクソデッキ
みどりしょーま

とにかくメインが起き続けるのでタッパーを引かなければ相手のバーストをめくることすらままならず、ほぼ5ターンで決着がついてしまうほぼエクゾディアのようなデッキタイプです


バカンスの登場前はつまんないけどいいデッキ止まりだったのがたった1枚でデッキとして完成されてしまいそれ以来全ての大会で結果を残すようになってしまいました


みどりしょーま相手にメインにまで触りに行けるタイトルが限られ過ぎているのと、1枚表にしても討伐戦1枚で簡単にバースト差がひっくり返ってしまうのが問題で、ハンドがハイパーであればどんなデッキに対してもほぼ確実に勝利をもぎ取ることができます



現在の主流は聖天子を全部抜いてその枠をジェイス真人間にして、まくられた分を討伐戦やパンプアップでカバーするという方式

バーストが全部わかるorバーストしなくても勝てるくらいの差をつけてネオパンしてくるので聖天子が抜けた今軌道に乗られたらひっくり返すのはほぼ不可能に

ワルブレで寝かし続けるor紐で弾くorペルソナでカバ不を一回通す


しか他タイトルの勝ち筋がないので本当にどうしようもないですね。







SR翠

埋めるバーストがわかるようになるのでこいつを寝かしてこないタイトル相手だとワンチャンのバースト負けすらなくなります


2000活埋めて寝かされたタイミングでめくったり、弾丸なんか埋めちゃえば相手のカバ不すら弾けます


2面立てれば次のドローまでわかるのでハンドの質向上にもつながる良カード

かげたねやバカンス、ジェイス真人間で山がくるくる回るので見てから要る要らないの選択肢が取れるようになるのがいいですね。



ただ役割としてはそんなに重要なポジションでもないので早めにカバーに使ってしまっても大丈夫です






2cれんたろう
こいつがいろいろ悪いことするから良くないねー



後2で面が
みどりしょーま・みどりしょーま(メイン)の時に出してメインに2000パンプ

メインが3000差で単騎して相手はまずカバーするので、その後れんたろうと横のみどりしょーまで6500コンパンが決まります


このれんたろうムーブ、常に3500差以上なのでめくるタイミングが訪れないのと最後に相手の面が全部起きるので完成されてきってます


メインにパンプが入るのがズルで、最後にバカンスで回収して実質2000パンプイベントとしても使えますし、

相手の厄介な3cに喧嘩売りに行く時も便利


ブラブレに出すべきではなかった札





ジェイス真人間

このカードに気づいた鷲田家は天才



ハンドの全ピ、弾丸、バニラなどの不要札を山に眠ってる有効札に変換できるだけでなく弱点のダンまちに対しての回答にもなっている


SRみどりでトップ確認してから使えば効力は2倍。討伐戦を2枚抱えるためにも必須カード


唯一の負け筋であるダンまちプレゼント超パンプにも1枚で(実際には2枚で)対応できるし欠点の9割をカバーできるスーパーエース


バーストが0だが、トップでめくれたらバカンスかげたねで回収できるしなにもかも噛み合っている


ダンまちに対してはT2でこの子を出してT4までにもう一枚引ければほぼ確実に勝利できます


現在は聖天子抜いてこのカードをガン投するのがトレンド





2cしょーま
全部こいつが悪い



後攻とった場合天真爛漫が打てないので先4のカバ不が間に合う調整になってるのにこいつのせいですべてぶち壊し


かつミラーの面白さも半減させてる本当に嫌いなカード


ミラーで先行取らされた場合の勝ち筋が「このカードを引かれない」ことしかないのが本当にクソ
ペルソナも同じく、T4でカバ不通さないと勝てないのでT3までにこのカードを引かれるだけで勝率が著しく下がるので引けるか引けないかだけのゲームになってしまうのが良くない


一瞬弓月で寝かして討伐するしょーまも考えましたが、メインテキストでパワーが上がってるのでどうしても討伐することができないことに気付いて諦めました



デッキとかみ合いすぎてる上にバーストが3000あるのが本当にゴミ


まじで許さない



「2cしょーまあるなら負けでいいです。あ、ある。じゃあ負けで」





討伐戦はみどりしょーま側からしても、一回メイン落とされただけで「あーハイハイ負け負け」にならないし、逆にみどりしょーま側の負け筋にもなるしで必要悪だと思うんだ





バカンスはもう知らん

殲滅相手にはえんじゅクルクルすれば弾が足りるし、逃げ切り相手にはかげたねクルクルして山3枚掘って討伐戦拾いにいけるし


てゆうかこいつはもう...
ダメだよ....
ネオ終わるからいいけどさぁ....





とりあえず今期戦おうと思ったらこいつに4割
最低3割は取れないとお話しにならない



もう終わるからいいけどさぁ
俺も今期みどりしょーま使うけどさぁ

くむ:響選抜 考察

こんばんはかめやまです(誰)


艦隊これくしょん、本当にいいタイトルですね。
仙台終わってからずっと艦隊しか使ってません
虜になってしまいました。


環境後発組がどんどん増えたせいで今ではニセコイと2強どころかその他のタイトルくらいまでランクが相対的に下がってはしまいましたがまだまだ戦えると思っています



さてそれでは題名通り響選抜の考察


・そもそもなぜ響なのか?
単にただ使ってみたかっただけ?
と言ってしまえばあれですが、
現状初風を選抜するよりは少し尖らせてもいいんじゃないかなと

本当に初風で青赤GFに勝てないんですよね。
上手い方が羽黒で面固めて返しで上手く後列下げつつ、ってやればいけるのかもしれませんが俺は無理でした。

響なら、4枚以上積まれているであろう回復に多少なりとも制約を付け5バーンの試行回数を減らし
なおかつ2帯で神楽坂に突っ込んでも面が残る響なら少しは対等にやれるのではというのが組み始めたきっかけ


実際はそうそう上手くいかないですけどね。



・響の強み
響ヴェールヌイが成功していればどう転んでも相手ターン中自軍が1枚は帰ってくるので単純に手の管理が楽になります。
1コスで確定で手が増やせるという強みを活かしてその1枚分で0帯で早く殴り始めたり、クラマを1枚多く打ったりというのが自然とコンセプトになってきます


また、0帯で半分以上を占める緑のカードがそのまま色発生に使えるというのもメリット
普通の構築ではそいつらはカードパワーがあるのに色の観点ではノイズにしかなっていないですからね。

しかし裏を返せば
・らしん、大和(武蔵)の黄色
・明石、ガウルの青
・お茶の赤

ここから必然的に1枚を諦めなければならないということ
どれも響のコンセプトにマッチしているのでデッキパワーの収縮は免れないという点でもあります。



後一つ
1帯のハンド維持のために相手リバース要求のキャラが増えているので響を置いておけばそのままどつきに来てくれる場合がかなり多くなってます
そのまま転生してきた響で割り返しに行けるのは今ならではの強みではないかと。
サイドされてた昔とどちらがいいかと言われると微妙ですが、相手にフロントを要求している時点でこちらの返しの動きの見通しがつくので動きやすくはなっています。

しかし当然相手も島風で助太刀を回収する択が生まれてしまうので、キッチリ助太刀圏外から殴りにいけるラインが要求されます



・色の選択
これらを踏まえて色の選択をいていきます
候補に挙がるのは
・天龍のシナジーとらしんが入る赤黄
・2帯で羽黒に切り替えつつ扉も入れれる赤青
・8門 赤青
・お茶を切る黄青


僕が試したのはこの4つです


赤黄:ハンド補充が楽に見えるのでらしん握りやすそうではありました。
デッキに4枚しか入っていなくて、サーチができない対応CXを艦隊でメインに据えるのはどうなの?と思ってましたが。


シナジー打てればそこそこ戦えましたが打てない時がひどかったです
また器用にコストを吐くこともできず、ストックが溜まり手が減っていくのに噛んだクラマは吐けないという状況に陥りやすかったので挫折。
そもそも天龍がクラマ貼って後列置いて7500
青フレに喧嘩売りに行けません
解散

赤青:門扉、8門、門本と試しました

その中でも8門がキャラだけは供給し続けられる響に足りないCXをハンドに保ち続け、明石で器用にストックも吐け、1帯発生も青だけでいいと
とにかく使いやすさが段違いでした

当然最低値が低い分最大値もそれなりになってしまい
らしんがないので全部入って負けというパターンが多かったのでどうなのという部分もありましたが

アクセントに蒼龍を足した構築が今のメインとなっています。


青黄:元々が初風艦隊の構築をいじったものなので安定度は群を抜いています

ショットと響の相性も抜群で言うこと無しと思いきや、
やはりお茶からの切り返しが効かないのは現環境では厳しすぎました

らしんこみでも青フレに押し負けることが多かったのを加味して、2帯でしっかり面抑えた方が有利かなということで現状は2番手に落ち着いています





・レシピ

前振りが終わったんでレシピ公開していきます



L0 20
ドジっ娘 電×3
暁型駆逐艦2番艦 響×4
吹雪型駆逐艦9番艦 磯波×4
朝潮型駆逐艦10番艦 霞×3
冬のひととき 暁×4
冬のひととき 雷×2


L1 14
補給艦艇 大鯨×4
新造工作艦 明石×4
“信頼”の駆逐艦 Верный “×4
長良型軽巡5番艦 鬼怒×1
妙高型軽巡3番艦 足柄×1

L2 0


L3
金剛型戦艦3番艦 榛名×3
“Tea Time”金剛 ×3
蒼龍型正規空母 蒼龍改ニ×2


CX
攻撃隊、発艦始め!×3
門(何でもいい)×5






・ドジっ娘 電
入れない理由もなし
ダイレクトにキャラ1枚投げれば2打点、返しでテキ使って被打点1
これで打点差1をモットーに殴り続けます

回収がないデッキにもかかわらずマリガンで明石を切れるのはコイツが入っているから。

響ヴェールヌイできなくても多パンしなければならないデッキなので初手で引けてるかがやはり重要。
先攻ドジ2面勝利の魅力は大きいですが、後攻ドジ2面レスト敗北のリスクが大きすぎるのでダブつかないように3枚に調整しました。

榛名がメインになってくるので一応トップチェックも使えるすばらすばらカード。
最後の打点調整でドジ磯波と暁でトップチェック繰り返して山のドラ確定させたり打点綺麗にしたりと用途は多岐に渡ります。


・響
コンセプト
4


初手響ヴェールヌイは夢です

ヴェールヌイが落ちていないからといって暁で山掘ってく動きは弱いと思っているので登場はL1以降になることも多め

というより返しで面を埋めるために投げていくことも多いのでそこまで気にはならないかもしれません

特に青フレには面を全部埋めて返すリターンが非常に大きく、
スパコンや、ミラーガールに押されて前に出てきた後列がダイレクト枠に投げられないだけでだいぶ青フレからしたら嫌な動きです。

あとは横に明石置いて3500出力しながらニセコイのコンソールに投げたり、最後に相手の打点が足りなくなりそうなら転生して面埋めたりといかに相手の嫌がるタイミングで投げられるかが重要になってきます

基本はサイド枠になってしまうので終盤は転生しませんが手を枯らしてセッツーさせず最後に打点足りなそうなら蓋する動きも全然アリ


0で控えにヴェールヌイ落としてドヤするだけのカードじゃありません


環境的に特殊相殺がSAOと黄色GFくらいにしかいないのでめちゃくちゃ動きやすいです
使うなら今かな。



・磯波
環境の7500ライン見なければならないのでヴェールヌイパワーを8000まで上げるのは必須

明石が2面そろうのは稀なので特徴500を2種使うのは確定
なのでしっかり枠とって4枚

少なめな赤色のフォローとしての役割も大きいです

霞で逃がせるキャラが少ないので1枚場にいるだけでだいぶ違います

前述しましたがトップチェックも強く、ヴェールヌイ捲れたらなんと響でワンパンできる。

クラマが捲れると基本、艦これならドロゴなのですが、ヴェールヌイ落とせていたら響で殴りつつ手まで増えるという親切設計

あげくパワーは2500で相手のシステムキャラ踏み潰しにいけます
いいカードですね。


・霞
若干減ってしまった青のフォロー
というよりこいつはパワカすぎます

0では逃がせるキャラが少ない、というより前列に行きたいキャラが多すぎるのでコイツが出れないという程0帯が強いので響ではそんなに目立ちませんが
磯波と殴りにいく動きはやはり脳汁

1000/1が8枚入ってるのでパワーのフォローがしやすく、0から打てるような構築になってるので響ヴェールヌイできない場合の序盤のダメージソースとしてメインに働きます


思わぬ先上がりで手が揃ってない場合前に出た明石を下げたり、1相打ち踏んで死んでいったパンチャーの蘇生、ガウルの横に添えて助太刀のケアなど中盤にかけても全く役割が減らず、


ニセコイの首マリ小野Dフォーメーションにも1面蘇生で対応できたりどれだけ相手が嫌がる霞ができるかが艦隊の真骨頂かなと思っております。

L3でも蒼龍に死んでほしくないので横に添えたり書き始めればキリがありません
艦隊の根底を支えるカード。


・あかちゅきちゃん
4枚
理由は5枚以上欲しいけど4枚しか入れられないから

・リフ前に山を3~4に調整
・手のクラマカット
・山堀り
・ハンド交換
・詰め場面でトップチェックと併用してドラ調整

パッと思いつくだけでこれだけの用途

更に響では
・ハンドと山のヴェールヌイ落とし

としての役割も大きいので他の用途で使える場面が減ります。
いかに燃費よくコイツを使えるかが重要になってきます

リフ前に山調整で複数枚使うとそのまま面に残ったままリフして次の山で使える暁の量が減るので殺しながらリフしたりなど考えることは多いです

無限の可能性はあるけどまだまだ全然使いこなせてないので今回はあまり書きません

それでも、4は確定。


・ひととき雷
1枚で移動相打ちケアできるスーパーカード
響でも上とれるの大きいですね


・霞の補佐
・1相打ちケア
・3500以上のキャラが0に居ないので4000以上を踏み潰すための札

以上用途は少ないが終盤まで腐らないので引いてもいいカードというわけで2枚


何も考えずパンプ振ってるやつみると何やってんのー()とは時々思います
バカ発見機
「そのレベパンした武蔵、みなつで消し飛ぶよ」





ここまでの0帯全てが終盤でも何かしらの役割を持てる、死に札にならないっていうのが艦隊のすごいところ



・明石
安定したハンド源
明石使わないと2コスト吐くのが下手なタイトルなので後列はほぼ確定

ガウルと色一致してるのが大きいですね
1帯緑はそこまで考えなくていいので1色発生で安定します。

横500が重要で、ヴェールヌイが7500ガウルにシャミセンの1000割り振りされても同値まで出るようになるのは大きな違いとなります


その他にも横に置くだけで様々な助太刀ラインを崩せたりするのでようするに何枚引いても強いカード
L3でサイド枠になる以外はいつどこにいても何かしらの仕事はしてくれます


3でも回せるっちゃ回せるんですけど、何枚引いても強い、マリガンでは切りたいことを加味すると妥協はせず4。

強いカードなんだからケチんなって(某氏の言葉より)


・大鯨
4である理由を書く必要はないです

ガウルが強いかって言われるととても微妙ではありますが、強くない≠弱い
と考えるとやはり必要

良くも悪くも環境ライン

しかし一面死んでもヴェールヌイと同値ですし、7500ラインは若干ですが青フレへのプレッシャーにもなるしで使ってみるとやっぱり6500という元値は偉大


・鬼怒
・足柄
ここの枠だけ本当に怪しい
とりあえず艦隊にはこの配分で突っ込むもんだと思って入れてはいますが思考停止はよくない

面空けてソウル伸ばさないと終盤でも詰め切れないなので助太刀はちゃんと積みたいのですが取捨選択が難しい。

鬼怒はこれ以上赤減らせないし、出したお茶をノーコスで守れるしで必要
だとは思いますがここ最近打った覚えがありません

まぁ島風系弾けるし抜き候補にはならないかと


足柄が怪しい
しかしこいつも明石と合わせて頭噛みはける利点がありますし散らしておいて損はないのですが1であまり打たなかったり。

それだったら誰も警戒してない瑞鳳入れるのもアリっちゃアリ

面が残る響なら打てる場面が多いですし、小野Dや飛龍にフロントされてこっちのお茶はサイドしかできないのそろそろ辛くなってきました()

ここの枠だけまだ一考の余地ありですね



・お茶コン

一週目で山がガバった時の切り返し手段として右に出るものはいないパワーカード

割られない早出しは、行きで2打点帰ってダイレクト枠で2打点を作り出すのでチカラ
レース取りたい響では尚更。

赤の詰め能力自体は黄色に劣るのでなぜ赤を入れたのかというとほぼコイツのため

山がガバってもお茶で返して暁拾って山ケアまでの動きがとれるのが赤艦隊の強みと思ってます


3帯まで握ってても、明石を捻るのと同じコストで回収しつつソウル2が生まれると考えれば弱い場面などない

門との相性こそ悪いが暁で切るハンドが生まれるだけですし、6枚落ちたら打てばいいだけど話ですしそれほど気になりません。

最初は2で回してましたが、触れない試合が弱すぎたのとお茶からのお茶まで狙えるということで3に増やしました


・蒼龍
一見そんなに強くないが、実はそんなに強くない()

トップチェックはかなーり強いです
榛名への繋ぎ
クラマ送って暁で山4まで削ってキャン確定
最後のドラ調整
など用途は多岐に渡ります


相手先上がりさせて、
榛名で盤面焦土して相手のソウル2刈り取った後にソウル減出すとちょっと困った顔されます
それくらいの強さでも十分

シナジーまで繋げるとちょこっとだけ強い
門主体なので一応狙いやすくはなっていますが数戦に一回打つか打たないかと言った程度
1面殺せる可能性が高いがドラでケアされることが多々


刻まれるのが弱いという意見をいただきますが、響でL3が何ターンも来るとは思ってないので被打点減らせるに越したことはないでしょう
そもそもそんなに山が作れるデッキでもないですしね。

マリオが回避できないニセコイに対して横2面死んで返し13000のソウル2減立てれば少しはまともな返しになってはいるのでそこは評価してます
返しで榛名で〆ればいいですしね。


複数面しない(できない)ので2枚


・榛名
赤青にすることで絶望的になる詰め要素へのせめてもの対抗


複数面しても2-2-2で殴ってては何にもならず、横貼って爆発力出さないと話にならないので門との相性はとても良いです

レスト1000でパワー底上げして相手のソウル2を刈り取るのも重要な仕事
回復メタってるのでセッツーができない場面が多いので返しの打点が甘えてくれることが多くなります


1コストアンコールも簡単にソウル2残せるので手堅く強い
ストック奇数なら1面使って返しで2残りますし
ストック偶数なら使わず、返しで明石榛名でもお茶榛名でも蒼龍榛名でも好きなことすればいいですし思った以上に使いやすいテキスト


榛名バーンテキスト自体を強いとは思ってませんが、総合力ではかなり完成度の高い札に仕上がってると思います

4でもいいのですが、並べても2面ですしお茶が減ることになるので3枚



・門5

とても強いクライマックス
とにかく響でハンド持たせつつクライマックス打ちまくるのがコンセプトなので常にハンドに横を供給し続けるトリガーに落ち着くのは必然

マリガンで臆さず横を捨てに行けます。
5マリすれば山40枚スタートです(適当)

中盤で本拾いやすくなるのもgood
山跨ぎで打つ場合は本を残すようにしましょう

ハンドで横向きがかさばっても暁で処理できますしとにかく艦隊これくしょんというプールに噛み合ってるカードだと思います

あげく右上を見てみるとなぜかいる白いお団子

なんだこのカード、強すぎるぞ


・本
とても弱いクライマックス
終盤の圧がかかってる状態だとドローしにくいですし、どうせ引くのはドジっこ。

暁で山ケアして山4でアタック入ってクラマ返しつつ1リフというのが艦隊これくしょんの強みのはずなのに、デッキに本が入っている状態だと山5でアタックしなければなりません
ボトムにいた場合は1リフ確定ではありません
コンセプト崩壊

ボロクソに書きます。本当は門8でやりたかった()

しかしそこそこ強い蒼龍の対応のために目をつぶりました
せっかく門が入るのにシナジーが0というのも寂しいですしね

多めに3も積んでいるのはシナジーを打ちたいという愚かな願望が写り込んでいるため
ストイックに行くなら6:2くらいの配分が一番綺麗なのかもしれません
要調整。









・各デッキに対しての動き




・ニセコイ
0と1でどれだけアドがとれるかが重要になってきます

なんとニセコイに先行移動されてもひととき3パンから切り返せる稀有なタイトル
この強みを活かさないわけにはいきません

作戦会議採用してる場合は3面埋めれば1面帰ってくる場合が多いです
臆さず強気に後攻3パン
手なんて後から帰ってきます


1帯でもコンソールに対しての札がひととき、霞とありますし
状況によっては響で相打ち取りつつ転生なんて手もとれるのでとにかく横を張りつつどつき続けます

多分ここまでで一回でも横を貼れなかった場合瞬殺されますが



2帯入ってからは小野Dがフロントしてくるとても悲しいタイトルなので蹂躙されてしまうのはもう仕方がありません。
響でうまく面残して被打点抑えて、あとはセオリー通りエサ消しして詰めましょう

体感ですがレース取りやすい分5割くらいはとれると思います



・青フレ
若干不利
というか環境でこれに有利とれるタイトルが無い


まず0帯
相手の場にはオレンジビキニが出てきます
割れません(驚愕)

1000/1貼って霞で割りつつ後列に逃がしていかないととても手が足りません


1帯では響が相手の島風に踏まれてくるので転生してそのまま殴り返しをメインにしていきます
行き8000まで出るのでガウルと合わせて粉砕していきます
剛力がいると、ちょっと厳しい


神楽坂は艦隊では放置するしかないので放置します
しかし突っ込んだ響が転生するはずなので被打点をすこしは抑えれるはず

できることならお茶メインで戦っていくのがかしこい
暁でむやみにめくらず、明石のストックも節約してリフ前に2面茶降臨の方が1リフして山で戦うよりマシというのが結論です

響転生も絡めて相手のシステムキャラをダイレクトに投げさせないのが重要

回復が多めに積まれてるので最後に響で牽制効かせつつ、5バーンが入らないよう祈るだけです(絶望)


・黄GF
すこぶる相性が悪いです
ゾンビハンターでこちらの0帯は壊滅
当然、響は中央におきましょう


1帯
相手に渡した響は全て現場監督で除外されるので手が足りません
面全体で戦うデッキなので飯フレ相手にした場合は下手したら全面返されます

2帯
お茶は巨人に踏み潰されますが、なんとこちらは巨人を踏み返せません
どうしろと()

3帯
あげく相手に回復はあまり入ってません
榛名2面で3-3-3が2発入ってくれお願いいアタックに全てをかけましょう



配置次第でワンチャンはありますが、基本的に無理です
ネオス出たくないのはこいつがいるから


・と禁
抜群の相性
序盤で打点入れられたらほぼ勝ちです

途中ソウルも細いし、こちらからダイレクト枠もあげないし、イベント4枚が腐るしで踏めたらラッキー


・ギルクラ
1帯でガウルのシャミセン込み8500が厄介
ヴェールヌイが犬死にしていくので横に明石を立てたり、ガウルをちゃんと揃えたり工夫は必要

武蔵に蹂躙されますが1週目でキチンとやれてたらそこまでレースは離れないのでやれなくはありません。




あんまりいいこと書いてないですがなんだかんだある程度の勝率保ててますしそう悲観することでもなさそう。


今期の遠征はこいつかとある魔術持って行こうと思います


終わり

いっきょう:艦これ考察

テストも終わり一段落してまともにブログ作成にかかれそうです

こんばんわ、いっきょうです

初考察になりますが大会で一度は踏むと思われる艦これを考察しようと思います

種類が多くて長文になると思いますがご了承下さい

レベル0

ドジっ娘 電

恐らく艦これを組むに当たって必須パーツとなるカード
型にはまらず必要なパーツを持ってこれる艦これ0帯での要
パワーも2500あり最低限のアタッカーとなる優秀なカードですね

初風

思考停止の8扉を出来なくさせたメタカードとしては最高クラスのカード
艦娘全体にパンプしてくれるテキストのおかげでデッキに入りやすく相手のハンドを潤させないため扉やアタック時の回収カードを主とするタイトルはかなりの注意が必要です
使う側も使われる側もプレイングがとても大切になるので面白いカードだと思います



最近流行ってきた記憶型の回復メタ
記憶型の回復メタとしては最高クラスの性能を持っていると思います
チャンプしても面を空けずダイレクトに置くことで次のアタック要因を1コストで確保出来るのでハンド消費が少なくすみ扉に頼らなくてもハンドを確保出来る点で初風との相性がとてもいいですね

レベル1

島風

キャントリ対応で相手をリバースさせた時にデッキから艦娘を1枚サーチするので山の圧縮率を上げつつ次に使うパーツの準備が出きる優秀なカード
これがあるおかげで相手の速攻をさせずらくさせ0でのアドを取りやすくなります
先上がりさせて面を固められてしまうと効果が使えないので注意が必要ですね

雪風

リバース時にトップチェックをし艦娘ならば1コストでハンドに帰ってきます
初風を使っている構築だとハンド増やす手段が限られてくるのでこいつでハンド消費を少なく出きるのがとても強力です
登場時バニラサイズまで上がるのでアタッカーとしても申し分ない性能ですね

天龍

他の艦娘2枚以上でバニラサイズになるのと扉シナジーでアタック時1コストで控え回収出きる強力なカード
恐らく初風がいなかったら艦これの1帯ではこいつの採用率が高くなっていたであろうパワカですね
初風との両立が難しいので基本的に天龍が見えたら初風は入っていないと見て間違い無いかと思います

三隈

艦これでの1帯で最大パワーを出すことが出きる強力なカードですね
ストック消費が若干キツイですが出せれば基本帰ってくるだけのアドは稼げるので見えたら注意が必要です
クラマに依存しないチェンジなので初風との両立もしやすく相打ちで流そうとするタイトルはかなりキツイと思います

夕張

控えにクラマが1枚以上無ければ出せないというデメリットがありますが基本1帯でクラマ1枚以下の方が珍しいのでそんなに気になりません
リフ後に出す時は気をつけないといけないですね
ストック4枚以上でバニラサイズまで上がるので最低限としてのアタッカーになりさらに相手が控えから回収すると2000パンプ振ることが出来るので扉や回収テキストに対してメタれます
初風と違いバトルフェイズ以外でもパンプ出来るので絆等でハンドを持たせてくるタイトルにはかなり強気に出れます
2レベ以降だと最大8500まで自身で伸びるので腐らない性能で強いです
主に初風を採用しづらい天龍を使った構築に入っている事が多い印象なのでまどマギのような絆や控え回収を多用するタイトルはかなりの注意が必要です


2レベ

隼鷹

艦これ最強クラスのパワカ
書いてあることはとても単純ですがソウル全体1上げるというのはクラマを張っているのと変わらないので打点が高くサイドしてもしっかりと打点を通せるので厄介です
基本的に隼鷹メインの構築だと1帯から2帯までパワーラインが低いので面を固める事が出来るとかなりハンドを節約出来ますが山の率が悪いとそのまま負けまで見えるので隼鷹出てくるのがわかった時は極力圧縮を意識しないといけません

伊8改

伊8がフィレスサーチを持っていてハンドを切りつつハンド入れ替えが出来るので1帯黄色を使うならば基本入っているカードであり、控えに落ちた時に2コストで出せる擬似的なチェンジだと思ってもらえると分かりやすいかと思います
効果はレストすることで1枚につき1000パンプ、さらに最後にアタックすることで単体で11500まで伸びるので早出ししてきたキャラを狩りに行けるのでとても優秀です
2帯で3レベ早出しが基本出来ない艦これにおいてパワーが出せるキャラとして良く見るかと思います


3レベ

武蔵

新しいシステムのショットでキャンセルされたら自身のトップを控えに落とし落としたカードのレベル+1のダメージを与える事が出来ます
サイド出来ないというデメリットはありますが隼鷹との組み合わせがとても強力で1~4点のダメージを与えられるので3-0からでも普通にゲームエンドまで持っていけます
捲るカードのレベルが分からないので詰めに使う時は打点が大きくなりすぎないように控えや山を見れる効果と併用して打点調整出来ると最高ですね

赤城改

宝対応で相手をリバースさせるとクロックに置く事が出来る詰めとしてはかなり強い部類に入る効果ですね
対応が宝というのと登場時2ドロー1ディスで対応がハンドに来やすいので対応が打てない事は稀かと思います
クロックシュートの弱点としては相手をリバースさせなければならないのでそもそもキャラがいなかったり高いパワーで構えられているとクロック送り出来なくなってしまいますが艦これは全体的に2帯までで面を取る力に乏しいということもあり全面残っている事も多く、またクライマックスフェイズの始めにストックを全て控えに置くことで全体往復1000パンプというテキストがついているので三面並べて対応打てば13500まで伸びるので普通の3レベに対して助太刀圏外か相打ちくらいまではパワーラインが出るのでクロックに送りやすいです

榛名

登場時トップチェックをし艦娘ならば相手に1点バーンという、バーンを打つのに運用素は絡みますがノーコストで打てるのはとても強力です
またトップ自体は変わらないので2面、3面出して打点を調整出来るのも強いです
地味にレストパンプもついているので行きは割に行き、返しに他にレストしているのが居なければ1コストでアンコール出来るのでソウル2を手軽に残す事が出来るのも強力です

金剛

扉シナジーでアタック時1点バーンを与えるというトラハルを彷彿とさせる強力な詰めです
扉シナジーを打てればパワーも上昇し相手をリバースさせると控えから2枚キャラ回収出来るので次の準備をしつつ相手にダメージを与えて確実に次のターンに詰めれるように出来るので可能ならば助太刀で返したい所ですね
アンコールステップ時にチェンジでさやかテキストの回復を出せます
詰め、パワー、回復と三拍子揃っている強力なカードです


長くなりましたが良く見るカードは多分こんなもんかと思います

大会での入賞率から見ておおよそのテンプレ型というのも把握出来てるかと思います


具体的にいうと初風、島風、隼鷹、武蔵を採用した黄色軸

人によりますがショットと対応の大和を積むか響とヴェールヌイで回復無しのガンメタ型で別れますが基本は上の4種を積んだ形になるかと思います

この型と当たった時は面取れるタイトルならば極力取れるように、取りづらいタイトルでも艦これに楽させないように頑張りましょう


出来れば隼鷹が来る前にリフして山の圧縮率を上げておきましょう
基本的にやることはどのタイトルでも変わりませんが艦これに対しては特に基本重視で面取り、圧縮率を上げるということを意識しましょう


以上で考察を終了したいと思います
次はビビッドレッドオペレーションの考察をしてみたいと思ってます

くむ:とある科学の超電磁砲 3種選抜について

こんにちはー!
どうもくむですm(_ _)m


2週間に渡っての日曜日を除く連日のテスト、週5で入れられて10時まで働かされるバイトという地獄の2週間を何とか乗り越え僕は帰って来ました


ようやく更新再開できそうです


あと、26日の大宮トリオに出ることになったのでぜひ会場でお会いできる方はよろしくお願いします^ ^



さて本日はとある科学の超電磁砲考察
地味に4回目くらいですかね
やっぱ強いんで結局握っちゃうんで更新回数も多いですねw

ただ最近は艦これログホラと不利がつくタイトルが増えて来たので若干握る人は減少傾向にあるのかな?


そんな中
黒子→カエル→木山→黒子→木山→カエルと使い続けた僕が3種選抜について思ったことを書きなぐっていく記事になります。




とりあえず3種選抜の各カードの解説から


多才能力者 木山

過去最高スペックのレベパンと呼ばれる超パワーカード

強さは過去記事で説明した通り

屋根が生命線のこのタイトルにおいて1500補正はもはや必須
その際屋根を左右に配置しても均等にパワーが入ってくれるのが大きい

1/0助太刀が優秀なので枚数を積む関係上、どこにいても守りやすくなる木山は屋根を守るのに最適

ただし2面守ろうとすると相手の面が2枚空いてしまいバーンを打ちにいけなくなる可能性があるのは仕方が無いですけどね


一回シナジーを意識した構築も使ってみたいです
単純にリフ前なら圧縮になりますし、実質自身を0コストで出している扱いになるのでスペックが他のレベル応援の比じゃなくなります。

2面シナジーの可能性も感じるので非常に強そうですが、対応のトリガーがあまりに弱すぎますね
とあるの場合2コスト<ハンド1枚のレベルでハンドが枯れていくので序盤の扉が袋に変わるだけで致命傷になりうるかもしれません


しかし6止めに強くなるのは袋ならではの利点
0-6でターンが回ってきた場合セッツーでどちらを発生させるか迷いますよね
扉の赤か、盤面の緑かって
滝壺のトップに賭けてもいいですが、袋ならそのまま打てますね

ハンド管理が今の数倍難しくなりそうですが使ってみる価値は十分ありそうです。



続いて


常盤台のお嬢様 黒子

かつては一時代を築いた1/1/7500
クロック絆先というのが極悪で
先上がりから一気に盤面固めてCXぶっぱ

あいてに一切楽をさせず2面割り以上を要求した後に助太刀で弾いて面開けて再び1000/1ぶっぱで自身のダメレで不利になる特性をカバーできる動きができます

滝壺が追加された今では0-4から先上がりまで見ることができるようになりました

1帯を赤で固められるのでCXぶっぱが非常に安定しているのもすばらしい


しかしそれも所詮過去の話
1/1/7500なんて今では普通ですし、今ではガウル後列で同パワーまでもってかれる始末

終盤不要札になるクロック絆と1/1キャラで枠を埋めなければならないというのも構築上難しいところ


なんて言ってるといきなり踏んでビビりますよ
キチンとラインかためればいくらコストを払ってるとはいえ8000/8000/はやはり固いです

タイトルによっては7500までしか見てない場合も多いので全くさわれない場合もありますからね

とにかくライン形成が楽というのが利点です
艦これを踏むことを考えたら一番理にかなっているかもしれません


でもやっぱり欠点もまだあるんですよねw
・1相打ちが流行ってるのでそもそも仕事をさせてもらえない可能性が高い
・環境的に複数枚積むことを推奨している一通相打ちを、ネームの関係上美琴相打ちに変えなければならないこと

など逆風は多いような感じがします



最後に

冥土帰し

あまり注目されていませんが選抜入りするくらいのパワーはありますよ
そもそも元禁止カードなので全盛期とあるを使っていた方ならこのカードの中毒性がまた発症してもいい頃だとまで思ってますしw


一番の利点は屋根の維持のしやすさです
木山の場合自身を起きつつ助太刀を抱えないといけないので若干手間です
終盤の回収が扉と初春頼りですので確実なアクセスというものがないですしね

ビックスパイダーは、欲しいときに無くていらないときに舞い込んでくるイベントだったので弱すぎて全部抜きました

黒子はそこから初春が抜けるので一層増します。しかもレベパンも黒子になりますからね
複数面というのは若干厳しいです


そこにおいて見れば、1枚立たせるだけで常に屋根を投げ続けれるジジイはやはり安定性が段違いです

しかも弾いてるわけではないのでバーンの的は残ってることになりますからね
不確定ですが黒子の2000補正も合わせれば相手のレベル3でも踏み返せるでしょうし


また、1相打ちを投げてくる相手に対してアンコールビートという動きが取れるのがもう一つの利点

お互い盤面の誤魔化し合いになるのであまり好きではないですが、基本的にそういうタイトルに一定のパワーを出し続けるのはプレッシャーになるので
もぐもぐ2面で割られ続けるよりもよっぽど有意義です

盤面維持が楽になるので毎ターンアタッカーのサーチにコストを割かなくてよくなるので
早めのサーチを意識してハンドの質を仕上げていくことが非常に容易いですね


特に屋根チェンジを見る場合に3コストスタートでよくなるので一気にダメレで捲られた場合に即リカバリーに入れるのが強かったです


屋根チェンジをするときに絶対に屋根がいなくなることがないのはジジイだけですからね(ボトム送りやバウンスを除く)


あと艦これ踏んだときに、一通に手アンつけてターン渡すと相手が嫌な顔する小技が好きですw

パワー2000も十分合格ラインですね
「あ、すみません^ ^もぐもぐで500入ってるんで2500なんですよ^ ^」





さてこれらをふまえて各デッキに使われている選抜を考えていきます

・もぐもぐ型

木山orジジイ

そもそも選抜しなくても強いので消去法で選んでいる感じ

実際は圧倒的に木山が多いですかね
色が合いますし、初春が12500までみれるようになるのでチェンジで制圧からの屋根で〆といった動きはやはり強いです


僕は今カエルでやってますね

木山で面を取りに行かなくてもいい相手とマッチングすることが多くなったのと、屋根チェンジの安定性を考えたらカエルでやった方がいいのかなー。



ちなみに僕は初春チェンジか屋根チェンジかと言われたら必ず屋根といいます


とあるの強さは序盤にリソースを稼ぎやすく、稼いだリソースをバーンに変換できる屋根がいるところ
つまり屋根に集結していると言っても過言ではないです

その屋根をレベル3の1~2ターンだけしか使えないのは非常にもったいないと
僕はそう思います

チェンジ元の圧倒的な性能もさることながら
屋根を使えるターンが伸びるということを考えるとやはりパジャマなのかなーと。




・黒子型

1の面取り性能はピカイチ
CX貼って9000に運動神経美琴で3面割りはいとも簡単に行えます


この型だとレベル3黒子へのチェンジが
強力で、屋根までのリソース確保を容易にしてくれて
2でソウルを伸ばしにくいとあるで複数面ソウル2を作ってくれる心強いキャラ

2帯がほとんど絞れるので3帯に回復無しを積んでもノイズは感じませんね

問題はとあるの弱点がもろに刺さることと、レベパンまで置こうとするとストックがカツり気味なところ


割とマイナーな部類になってしまったので時々踏むとその強さに驚かされます

艦これにはある程度強く当たれますが、ラブラに関しては完全に黒子を選抜することが裏目に出てしまうほど相性が悪いので難しいところがありますね

・回魔とある
上の黒子型の弱点をカバーしたような形になっている、科学と魔術が交差するデッキです

通常の黒子型に
"科学と魔術"当麻&インデックス
回復魔術
チア衣装のインデックス
を突っ込んだ構築ですね

3帯での貫通を防いでくれる強力な防御札を搭載しつつ、屋根で殴り切るという一見シンプルなデッキ


しかし実際は本の確保や、ダイレクト枠を開けない工夫、非常に重くなるハンドと戦いながら
緻密なプレイングをしていかなければいけないデッキです

環境的にこそ弱いものの、身内がこれ握って東京ネオスの決勝リーグまで行ってるので非常に完成された型だと思っています


メタ型艦これさえいなければ黒子選抜で使っていた可能性が非常に高かったです
ヴェールヌイと初風を同時に踏んだら不要札3枚を抱えながら戦わないといけなくなるのでキツいなんてもんじゃなくなりますからね






というわけで超電磁砲3種選抜でした


まぁ結局今だと無難に木山握った方がいいんじゃないでしょうかという結論が出そうになります

今使ってるカエル型で回答が出なかったら木山バックですね()
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