今日やる周回リンクス

オススメ周回デッキ一覧です










ケルベロス

ご存知王道周回デッキ

構築難易度及び安定感どちらをとってもやはり最高峰ですね






ケルベロスは2枚入れるのがオススメです

初手に引く確率が上がりますし、
2体を一緒に育てて最後にもう片方にフォースを打つことで大幅な攻撃力上昇が見込めます



ツイスターを1枚入れて、ブルーポーション1、モウヤン3の配分にするとライフを100に調整しやすくなるのでオススメです

僕はリロードの虜になってしまったのでそちらを入れてますが



多くのレジェンドにも通用しますし作っといて絶対損はないですね

ランクが上がればケルベロスデッキの完成度も上がっていきますし成長を実感できます




基本的な動きは

①攻撃をもらってドロセン発動。ケルベロスサーチ


②魔法カード連打でケルベロスブースト

③山切れまで耐久後守備封じ+フォースでフィニッシュ





薄幸ロック


先日紹介したデッキです


スピドラ亡きあとの高難度レジェンドの
第一人者

というよりこのデッキが完成すれば極一部以外は全てスピドラで回れるので、これの完成を目標にするべきでしょう




銀幕と指名者はライフ調整用に入れてますが自由枠ですので各レジェンドに向けて対策カードを入れれば誰にでも使えます


スピドラと違いバグで攻撃してこないわけでもないので修正の可能性も低いですしね


基本的な動き


①薄幸の乙女を引くorRAIMEIでサーチ

②攻撃してこないが、こちらから特攻してロック。ダメは杏子のスキルで無効

③山切れまで耐久。山1のターンで幻想召喚士セット

④究極龍召喚
従者に隠し通路+ユニアタ×2でフィニッシュ




幻想召喚士がボトムだとフィニッシュできないので本当は2枚入れたいですけど1枚砕いたの後悔してます


リロードが本当にいい仕事しててボトム確定したとこで打って混ぜたり、引きにいったり強欲なカケラ集めにいったり

リロードは神です









魔神ロック


三魔神が攻撃されないことを利用したロック



最初期は結構使われてましたが薄幸ロックが登場してからは下火に


初手で2枚のカードを揃えるって実はなかなか大変なんですよね

要するにハンドの半分がコンボパーツであることを要求されてますので


それと後手でデスハム引いた時に使い物にならないのが困りものです...


あくまで妥協案の一つとして頭の片隅に置いておくとよいでしょう


基本的な動き


①デスハムでリリース確保or仔羊で魔神をアドバンスセット

②適当なタイミングでもう一体出して山切れまで耐久

③ユニアタ従者でフィニッシュ






ただし薄幸ロックと違い高攻撃力のモンスターが横にいるので
ユニアタを持っていない人でも
ピラニア+隠し通路+フォース×2で5000ダメが出るので持っていない人でもオススメです



まぁ薄幸でも究極龍出したあとピラニア出してフォース×2で5000ダメ出るんですけどね







パンダ




何も考えたくない時に使います
スコアの伸びは微妙ですけど脳死でいけますので


基本的な動き
①パンダの効果を使います

②山切れまで効果使ってシールor貫通でフィニッシュです









基本的にこれらがあれば大丈夫だと思われます
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今日やるデュエルリンクス(イシズ周回)

各デュエリストの40周回が安定してきました


はじめは絶対ハイスコア周回が無理だと思っていたイシズですら一定の勝率を確保することができ、今は鍵集めに勤しむ日々です




んなわけで今回はイシズ40周回のデッキレシピを公開します





基礎知識
イシズ40は普通に勝とうとしても中々難しいデッキです

ネクロバレーで下級ラインが2000まで跳ね上がるのでツイスターか装備魔法が無いと恐竜ではジリ貧になる一方で


下手にモンスターを残すと墓守の大神官
・1体リリースで召喚可能
・破壊の代わりに手の墓守を切れる
・墓地の墓守1枚につき200攻撃力アップ


が出され対処不能になります

召喚師で無限にリソースが湧いてくるので一回場に出るとどうしようもなくそのまま負けるというパターンが非常に多いです



ハイスコアのお供ケルベロスで挑んでも先手なら良いですが後手を取らされた時に2000×2を食らって死にやすいのと
墓守のさにわの効果で2000減をもらって9999ダメージに届かずor最悪ケルベロスが突破される



と実にいやらしい相手です



一度えあぷwith様の「イシズ40安定周回デッキ」を組んで試してみたのですが、

ありえないくらい安定せずに鍵を無駄にしてしまったのでもう使うことは無いでしょう






それではさっそく僕が今周回で使用してるデッキです




デッキ名「大波抜き(3枚投入)」





やることは単純で
1.スーガを出す
2.ピラニアに隠し通路を使用
3.攻撃力を2500以上に上げてワンキル




です

財宝ピラニアってやつですね






1.スーガを出す
AIの思考は相変わらずお粗末で、


こちらの場に3魔神がいるとたとえ攻撃力いちおくまんのモンスターがいちおくまん体いても攻撃をしてきません



まぁまじな話猫耳と一緒で自爆特攻しても削り切れる場合だったらしてくると思うんですが、相手の場に3000が3体いても攻撃してこなかったのでおそらく自爆特攻はしてこないものと思われます


つまりスーガを出すだけでロックが完成します


イシズのデッキには効果破壊するカードが入っていないので出せれば勝てます




そのためヒゲアンコウや大波小波を使い高速召喚を目指します



大波小波は言わずもがな。
ヒゲアンコウは相手がネクロバレーを引かなかった場合、墓守の巫女しかいなかった場合、イタクァの暴風やアヌビスの呪いを引いた場合にリリースとして使えますので3枚



迷える子羊も一時期入れてみたのですが、スーガをセットすると返しで大神官やさにわに殴られ効果を使わざるを得なくなり
壁としての機能を果たせたくなるのと

壁として使った場合でも長槍兵や暗殺者にマトにされるだけだったので
抜きました。

バイバイ




2.ピラニアに隠し通路を使用


直接攻撃時にダメージが倍になるピラニアに隠し通路を使い、攻撃力を2000まで上げて殴ればワンキルができます


枠を取らずにライフを削り切れるギミックが有能だと判断し採用しました


スーガを盾にすることでデッキが無くなるまで引き切ることができるのでコンボパーツは必要最低限の枚数



隠し通路は1回使えば良いので1枚。
ピラニアは稀に大波小波のエサにすることがあるのでスペアとして2枚目を採用

枠を取らなくて済むので残りは全てスーガを出すためのパーツにできました



3.攻撃力を2500以上に上げてワンキル


無理に9999ダメージボーナスは狙わずに、5000ダメージの1800スコアを狙う事で安定性を重視しました


最終盤面になると大神官やさにわの攻撃力が3000を超えているのでフォースで1500いただくことで1800スコアがもらえて宝箱が2個開きます


しかしごく稀に大神官やさにわが出ず横のスーガから攻撃力をもらう場合があります


その場合フォース一枚ではピラニアの攻撃力が海下でも2500に届かないので2枚目のフォースか装備カードが必要になります



多分フォース2枚が良いんですけど僕は今2枚目の出現待ちなのでグラールでもぶちこんでます



フォースの場合スーガがどうしても出せずハンドに隠し通路が来た場合に負けるくらいなら相手の墓守から1000もらってピラニアで轢き殺せるのでフォースが良いでしょう






その他のカードの解説




氷結界の番人ブリズド
強欲な瓶


デッキ超ギリギリボーナスをもらうために山全て引き切ることになるのですが相手のデッキに墓守の召喚師が入っている以上
普通にやっていては相手の減りの方がどうしても早くなります


そこでスーガのパーツを引きに行く兼山を先に掘り切る役割としてドローソースを多めに積んでいます



また逆転勝利ボーナスをもらうためにある程度こちらのライフを減らさなければならないのでブリズトを長槍兵で殴っていただいたり自爆特攻をしてライフを調整します


ブリズトは大波小波のエサにできましが、ダブったときどうしようもなく弱いので2枚で







イタクァの暴風


スーガのパーツが揃わないときに丸々1ターンもらえる防御札として非常に優秀


イシズのデッキには効果モンスターしか入っていないのでアヌビスの呪いも非常に優秀なので、強欲な瓶を1枚抜いてこちらにするべきでしょう


僕はリシド育成が面倒くさくてやっておりませんので未所持ですヽ(;▽;)ノ












これで5000以上は確実にもらえます


6000台に乗ろうと思うとシャインカードで固めたり、ライフを100くらいまで調整しなければならないのでちょいとキツイかもですね







少なくともえあぷwithさんのレシピよりは数倍安定してると思いますので是非一度試してみてはいかがでしょう












海馬の40周回も安定してきたのでエネコンが落ちたら公開しようと思います














エネコンが落ちたら公開しようと思います











クソクソクソクソクソクソ(ギュルルルルルルルルル)

デッキレシピ:竜崎シバき犬

連日更新です



現在使っている竜崎周回のデッキを紹介しようと思います

勝率はかなりいいです







※竜崎周回における注意点について







負け筋となるのは犬がハンドにこない場合のみです


それをケアするために
スキル「魔導襲来」
を持つ遊戯くんで周回しているのですが
スキル発動のための条件

1800ライフポイントが減る

が思ったより絶妙なラインでこれにより時たま事故死が発生します





・後攻の場合
ほぼ100%ケルベロスが決まります
ドローゴーすれば1ターン目と2ターン目に出したモンスター2体
or
CPUの優先思考に組み込まれているジュラザウラーのアドバンス召喚が行われるため確実に1800以上のダメージが飛んでくる



そして荒野を貼られた場合でも3600までしか伸びないのでワンパンラインまで届きません


唯一、1枚だけ投入されている融合によりブラキオレイドスが光臨し荒野を貼られた場合のみが負け筋になりますが

今のところブラキオレイドスによるワンパンは行われたことがありませんのでほぼ100%成功すると言えるでしょう





・先行の場合



通常のケルベロスデッキで竜崎に後攻を取られた場合勝率は著しく下がります


下級モンスターのラインが1600で構成されているため、1回では魔導襲来の1800ラインを満たすことができず
ダイレクトを2回もらって敗北してしまいます



そのためこの周回用デッキではそのケア札を多めに投入し先行をとった場合でもある程度の勝率を維持できるよう調整しました







荒野

逆にこちらが先行で荒野を貼ることでキングレックスと屍を貪る竜のラインを1800まで引き上げ1パンで魔導襲来を発動させるというものです

ブラキオレイドスによるワンキルの確率がわずかながら上がってしまいますが、それでも先攻をとった場合の成功率が著しく伸びたので荒野は採用するべきでしょう



ワイルドラプターを出されてしまうと1700までしか伸びず、返しで下級モンスターを引かれてしまった場合に敗北しますが、
キングレックスor屍を貪る竜を引いていないかつワイルドラプターのみを引いてるといったケースしか存在しないので割り切ることにしました




深淵の指名者


このデッキにおける最強のカード


これを引くだけでワイルドラプターパターンもケアができ、かつライフポイントを大幅に削ることができるので
攻撃を食らっていない場合でも逆転勝利ボーナスのラインまでライフポイントを引き下げることができるまさにこのデッキのために生まれたようなカード




ちなみに現在のデュエリンクスのプールに置いて


ライフコストを払うカードで、発動条件が場に依存しない魔法カードは現在このカードのみです


拡散する波動は魔法使いがいなければ使えず、
ツイスター、旧神の印は相手の場にカードが無いと使えませんが



なんとこのカードは先攻1ターン目で自分のライフを減らすことができる唯一の魔法カードです



モブからのドロップからしか落ちないある意味超激レアなカードですので、竜崎周回を狙っている方は早いうちからモブとたくさん遊んでおきましょう



僕は運良く2枚持っていたので作ることができましたが、狙って入手するとなるとちょっと厳しいものがあるので今すぐ枚数を確認するといいでしょう。。。



※ご丁寧に地属性・恐竜と指定してデッキから落とされた場合、相手のデッキが先に無くなりフォースを引けない可能性があるので適当な属性を指定してください










では各カードの解説と枚数を




ケルベロス
核。持ってこれるので1枚
しかし最近は先攻の死亡率を下げるために2枚入れるのが流行っているとか

要検証




森のざわめき

いいカード

少なくとも相手の場に1枚は殴ってきたモンスターがいるので発動できます

そしてこちらが貼った荒野を回収して貼り替えて魔力カウンターの上乗せ

攻撃力の最終ラインを引き上げてくれます

2枚目以降は相手の場に依存するので打てない可能性を考慮して1枚



荒野


キーカード
3枚安定


複数枚来ても貼り替えできるので全く問題なし


キャラドロップのみのカードなので若干入手が難しいですが、竜崎を回ってて、キングレックスや貪る竜が落ちない場合はこちらが落ちるので枚数は勝手に増えてきます



キース解放時にレッドアイズブラックメタルのドロップを狙った方は城之内くんからもドロップするので先にそちらを済ませておくのがオススメ



深淵の指名者

キーカード。
2枚しか持ってないので2枚


最終的にライフが足りず2枚目ダボつくかもしれませんが、ケルベロスの攻撃力は十分足りるのでやはり安定度をあげるために3枚目が欲しいです



落ちねぇ......




フォース

必須カード

相手の場によっては1万以上のダメージを確保できない場合があるので守備封じと合わせて擬似ダイレクトが行えるようになるこのカードは必ず必要です

1枚でも1枚あれば大丈夫なので僕は1枚でやってますが、2枚目以降があれば複数枚打って更に安定するので
2枚目以降を所持している方は是非入れると良いでしょう



オススメ入手法はシナリオで入手できるUR宝玉2個と幻想召喚師の売却ですかね。





守備封じ

必須カード。

最後に雑魚をたたき起こしてどつきます

海馬くんと遊戯くんのレベルアップボーナスでしか入手できないので最大枚数の2枚


てか多分それ以上いらないけど




秘術の書

ごめんなさいここに関しては完全に妥協です


性能的にワンダーワンド以外の択はあり得ないのですが、SR宝玉が足りていないのと秘術の書でも攻撃力が足りるのでこちらで妥協


3枚打てば2400上昇です
大きい




カップ・オブ・エース

先攻で荒野も指名者も引けていない場合にワンチャンがかけれるカードとして必要です

別に相手のハンドは増えようが関係ありませんからね。


ただこちらもモブキャラからのドロップ....

所持数が足りず泣く泣く1枚。


代わりに早く終わりたいので強欲な欠片とか入れてます





ブルー・ポーション

ライフポイントを調節して深淵の指名者を複数回打てるようにします

上昇幅が大きいのがいいですね。

初期デッキに1枚しか入っていないカードなので最大枚数



モウヤンのカレーがすごく欲しいです...

落ちない.....




魔法除去、おくびょうかぜ、ひのこ、未熟な密偵


シャインカード使用ボーナスのための4枚です


4枚使うとちょうど7000を越すので4枠用意してあげてください


最終面までに打てて場に残らないキラカードでしたら何でも大丈夫です(案外難しい)






これで竜崎周回は非常に安定して7000を叩き出せます



案外すぐ終わるので、竜崎周回ぜひ試してみてください



荒野は抜けますけど多分深淵の指名者は必須になっていく気がするんだよなぁ....

クリボールも落とせるしまじ強力カードやろ

くむ:デッキレシピ 仙台使用ニセコイ

こんばんわくむです

公式でレシピが公開されたのでこちらのブログの方でも解説を入れていきたいと思います


↓こちらの仙台大会トリオサバイバル優勝の大将レシピ
http://ws-tcg.com/deckrecipe/detail/recipe_bcf2015_sendai_01


1、構築にあたり
さてまずニセコイを組むことになった時にどの型にしようか考えるわけですが
正直に言いますとまずは完コピから入りました
身内で最強と思えるニセコイ使いの龍さんがいたので恥を捨てレシピ全部パクらせていただきました。
その中で、この全てをストブ中心に構築されているのが思った以上に強く、使いやすかったので後は自分の構築論に重ねながら微調整しなんとか完成までこぎつけました
コンセプトもガバガバで50枚集めるよりも最初からある程度まとまっているものに手を付ける方が効率的じゃないかと思いましたので(時間がなかった)


2、コンセプト
目を引くのは4投されたストブですよね。
コンセプトは弱点であるスピードゲームを自分で仕掛けつつそれについていくためのニセコイです
今環境でトップは艦隊、次いでニセコイです。この辺りは揺るがないと思います
なのでこの2つに対して5分、あるいはそれ以上の勝率を確保することが最低条件となります
トリオで握るならこれくらいのボーダーでかまわないと思いますが、この2つに5分をとることがいかに難しいことであるかを構築段階でわからされました。
スピードゲームを仕掛けてくる艦隊に追いつくスピードを持ちつつ、かつミラーも取るために動き自体を変えるしかない。ということでこちらもスピードゲームに寄せていくためにストブ4採用で構築


2までの最低ボーダー、「ペンを2枚飛ばしつつ小野Dを立てれる4ストック」
3までのボーダー「みなつの3コストを払いつつマリオを立てられる5ストック」

さらにちびに回す1~2、山ケアで打つ集中1~2、ラストでカートするための初コイ1~2までケアしていこうと思うとどう考えても3パンだけでは足りません

極論、ニセコイはストックさえあればなんでもできるのでストブで上乗せしていく動きが一番強いんじゃないかと僕の中では決まりました


特に艦隊に3パンCXもらって、0ストックで戦うことを余儀なくされたときに次のターン3コストと4コストでは天と地ほどの差があるのでリカバリー面も考えたらこの1ストック乗せていく動きを続けることが環境タイトル相手に必要になってくるのではと思います


ストックを乗せつつ序盤からフルパンでとにかく相手に圧をかけ続けて、1回ごとについていく1ストック差で本来スローゲームでするはずだった最低限の動きだけをこなし
2帯入ったところで多面小野Dで更に加速
お互いのハンドを枯らし続け、マリオケアの余裕が無くなったところでカートして〆
までのルートがこれで見えました





3、採用カード
パワカが詰め込まれたタイトルなので今更カードごとの強みを説明していく必要はない気もしますが...
なぜ入れたか、なぜこの枚数かに絞って述べていきます


小野D×4
意識するのはスピードゲーム
0~1帯はとにかくソウル2で殴り続け、2帯入ったあたりでハンドは1~2枚しかありません
普通ならここで減速するところですが、小野Dを1枚握っておくだけでソウル2のキャラが増えつつなぜかハンドまで回復します
行きで2枚手が増え、2面帰ってきたらさらに2枚
これだけでマリオカートに必要な最低限の札も補充できます

0で投げつけたハンドを一気にここで回復し相手に楽をさせる暇を与えず一気にゲームエンドまで持っていく最強のパワーカード
そもそもストブ採用もこいつを安定して多面早出しできるようにするためですしね、ここで1面で手抜く必要は無いでしょう
2面立てれば早出しメタも打つ気が少し失せますしね。


早出しメタの存在である程度の動きの制限はされますが、生きればハンドが増えるのでとにかく生きることだけ考えて行きはダイレクトとサイドのみ
とにかく壁を立てて返しの手とソウルを確保することを意識しましょう


最初は3で回していたのですが、身内から「そのコンセプトで4じゃないのはおかしくね?」と指摘され本番当日に4投に変更
4じゃなければ拾えなかった試合が2回もありました

2帯で青置かれてないときに強気に自身をクロックに置いていく動きが取れるようになるのでやはり4でいいですね



高松×2
ストブと非常に相性がいいカードなので是が非でもということで投入

序盤からフルパンしていくので1枚帰ってくるのは非常に大きいですね
ただストック管理が非常にシビアになるので手放しでテキスト使っていくカードではないという印象

小野Dと同じコストと考えると急に弱く感じてしまいますが、2コスト払って相手に3打点投げることができると逆に考えれば序盤で横に添えるのはそれほど弱くないのではないでしょうか

最悪終盤でも圧殺からメインでマリオ拾ったりできるのでどうしようもない不要札になるといったことは少なく、キツい中でも2枠は用意していいだろうということで2枚

2500なかったら絶対使ってませんがやはり2500ってパワーはいいですね
「本当はバカよ」



恋するミコサン ×3

パンチャー枠
そもそもまともなパンチャーがミコサン、せいしろう、作戦会議しかいないので実質3択

となったところで0からフルパンしていくこのデッキ、作戦会議は絶望的に相性が悪いです
ということで作戦会議はNO

艦隊には相手ターン3500が活きる場面も多いですがそれ以外であまり強みが見出せなかったので切りました


せいせいうは単体能力だけなら他2枚を圧倒しますが、やはりストブ猿パンと相性が悪いので考慮

現状のニセコイでコンソール失敗するリスクが大きすぎるのでこれ以上コンソールをバニラに近づける必要が無いという訳で却下
山1にしたりする場面でコンソール出していくのにそれで失敗して確2ができるとかいう場面があったら真っ先に抜きたくなると思います


そこでミコサン
なんと3面埋めても3500出ます(普通)
バニラよりは強いと思ってます
それで十分。他の2枚はバニラ以下だと思っているので

ミラーでの強みはストブ打ちつつ相手のコンソール踏み潰せる点
修羅場は狙っていかないのでこちらでおk


まぁ0帯は好み別れるので極論好きなのを使えばいいと思います
他の型なら作戦会議もせいせいうもバニラ以上なので
ストブ型ならミコサン一択





ストブ型にして枚数や採用意識したのはこの辺り
後はテンプレ通りパワカで固めます



移動相打ち×4

4





水着のマリオ×3

アタック1000パンプ付きの青のキャラです
0帯で殴りにいける青のキャラということで有用性は非常に高いです

初コイと合わせて2000補正かけながらカートの補佐をしたり、ストブでパワーが上がりにくいのでコンソで空けた穴にコイツ投げつつパワーライン越していくなど必要な場面は結構多いです


集中という隠されたテキストも持っていますが、僕はほとんどコイツ捻らないのであまり気にしていません

ストブ型とはいえ当たらない集中にストックを割くわけにはいかないので、捻りに行く場面はペンダントが1枚も落ちていない場合や0~1でキャンが強く1リフが視野の場合、コンソールでトップクラマが捲れた場合、リフ前に綺麗に山を削りつつクラマを消していく場面などです
結構ありましたね()


ただ、本当に要所でしか打ちません
圧かけた山で変に捻って自分から山崩しに行くのが嫌ですし
半端にストック消費したくないので


なんだかんだ言って便利なカードなので多めに積みたく、しっかり枠作って3枚



青ナツイロ×2

青ってのが本当に偉いですね
色々とこのデッキに噛み合ってます

まず強い部分がパワー500
なんと前にでて殴れます
0帯ではどんどん前に出して殴りに行きます()
クラマ打てば横に1000振れるので面取りしやすくなります(水マリでいい)

終盤ではダイレクト枠に投げてエサのエサとして使える素晴らしい数値
艦隊だと500のキャラは上から踏むしか無くなるのでかなりのプレッシャーになります


1帯以降後列に配置してしっかりと面に触れるようにしていきます
ストブのパワーが足りないという弱点を少しでも補うために必要になってくる場面は多いです

ちびの1000補正とコイツの1000補正でうまく割り振りしつつコンソールで相手の上を取っていく動きが本当にエグいですね


3で回していたのですが小野D4枚目の枠に奪われ2枚に




ちび千棘×2、ちび小咲×1

ペンダント拾える素晴らしい絆
一番強いのは0でストックにペンダントが流れてそのまま回収しつつダイレクト枠に置いてソウル2って言うこと
またはマリガンで切ったペンダント拾う動き
猿パンデッキなので手が増えつつ殴れるキャラは重要

それ以外だと後列に在中させて置きたくないのでコンソールで空いた穴に出していくことになります
ちび千棘は中央1000があるのでコンソで上取りに行ったり修羅場のケアしたりかなり強いです

それに比べてちび小咲、行きで踏めなきゃ返しのパワーなぞ意味ないですし、最終面で出すと上手くチャンプされてエサ消しされる原因になります
いわゆる強いと思った場面がないのに弱い場面ばかり目立つカード

この構築の唯一の妥協点でもあります。
色には変えられませんでした。
2面小野D展開目指してるのに青9枚はなめてる気がしたのでここが1枚青に

ストックが積めるのでどんどんキャラを投げていきたい関係上多めに引きたくなってくるので全体の枚数は3
あともう一回打って、赤を拾って終盤の持久力あげる動きがストブコイの強みかとも思ってるので多めでおk



初コイ 千棘×2
溜めたストックを消費してラスト綺麗に持ってく為のキーカード
14000くらいまでなら現実的に出せるラインなのでみなつ無いタイトル相手ならコイツ1枚でゲームエンドまで持っていける性能

そのくせ1帯で置いても面が締まるし、横向き消費しすぎた山を削りきったりいつ引いても腐らないチカラアバレ

後列前に出す時もコイツだけは最後まで面に残すくらい重要な札

水マリと合わせて2000補正かけたり、艦隊相手に7000を2面立てて後ろに置いておけば1000/1ない時にかなりの負担になるのでタイミング見て出していく

後列の重要度は
初コイ>>ナツイロ>水マリくらいで考えておいた方がいいかもしれません

1でも回せるし、最悪なくてもデッキコンセプト崩壊とは言わないけど自分は必ず2枚積みます



修羅場なマリオ×2

シナジー自体は悪くないけど複数枚積む札ではないかな、と
初風大流行な中で2枚目引いた時の弱さがケアしきれないレベルなのと、そもそもコンセプト的に扉はあまり打たないので最低限触れる枚数の2

マリガンで扉とストブあったら扉を切るのにコイツを多めに積む意味がわからないですしね。

ただ黄ニセコイの強みである黄ペンでいつでもアクセスできるという点を最大限に利用するためにちゃんと枠は作りました

初風相手でも1面はしっかり狙いますし、ニセコイミラーなら相打ちを一番ローリスクで踏めるのでその点は評価してます

ただ結論としてはがんばって複数面修羅場するよりストブ打って小野D並べた方がどう考えても強いということになったので評価はそのライン

あくまで扉しか打てない場合でも1~2帯をスムーズに流す為の札



首を傾げるマリオ×3

このプールで小野Dの次に強いカードと思ってます
黄ペン前に出して、CXなら集中。
小野D前に出して山に圧をかける。
リフ前に山削って確定ゾーン削減。
終盤で相打ちとってダイレ枠作ってエサ残し。

この辺りは常識


そもそもニセコイというプールがシステムキャラにぶっ壊れが多いのでそこに枠を取りたいのですが
そうすると面取りで苦労することになります

そのためにコイツで相手の面に穴空けてシステムキャラ投げ続けるのが強い動きではないかと。

ハンドの質上げながら相手にダイレクト枠作らせてくれるカードなんて世界中探してもコイツしかないでしょうね

2帯前に出して小野Dが安全に降臨するためのダイレクト枠生成や、
最終盤に出せば初コイの集中のHit率上昇などとにかく応用性も効くカード


本当は4枠取りたかったのですが、序盤からフルパンしてく性質上後上がりになりやすく、その際に上が取れないのが気になり代わりに6500千棘を4に
2ターン目で出してダイレクト作らせて小野D降臨の動きを重視した方が強そうだったので


週末デート 千棘×4
前述の通り
後上がりした後しっかり面踏む為の札

母体数が非常に多いの艦隊相手にはコンソコンソしても霞やひととときでケアされやすいのでコイツでしっかり面作って圧かけさせる方を意識

若干黄色が足りないのでレベル置き場要因にもなりやすいのでコンソ4からこちらを4に

終盤で不要札にはなるがそこにも目を潰れるスペックなので大して問題はなし

とにかくハンド投げつけるので後列が埋まらないことも多く、それでも最低限の6500が出るのはやはり心強かったです。


ペンダント
黄色軸なので黄色3までは確定
有用性については書きません
普通のニセコイと一緒


分岐になるのは赤ペンが1か否か

赤ペンのメリットが
・6止めされた際でも打とうと思えば打てる。その際に黄色千棘をコンソに変換すれば面にはなる
・2でクロックに飛んだマリオを最後に回収できる札になる
・みなつを強気に打てたり、回復を拾ったりミラーの際終盤で1枚あるだけで状況がかなり傾く


デメリットが
・控えが肥えていなかったり、後列2レストが重く、1で打つ場合のリスクが高すぎる
・山を混ぜれないし、後列がどちらも寝る為、コンソールでクラマがめくれた場合のケアが一切できなくなる


となり、悩んだ結果リターンの大きい赤採用を決めました
結果的には成功でしたがそれでもやはりコンソでクラマがめくれた場合のケアが非常に困難になるので最後まで悩みましたね

しかしストックにある程度の余裕が出るように組んであるので、ちび系を追加でもう一回打って終盤で握ってる動きがあまりに強すぎたので赤入れておいてよかったです
尚、もとのレシピでは黄色4です



みなつ×2
なんでこのタイトルに配ったのか
こいつがあるおかげでミラーが非常に面白い
「相手のリバース反応スカせる!」とか「自分のキャラ飛ばしてマリオのエサ残し!」
とか当たり前のことは書きません。誰でも知ってるので


コイツの重要度を知ったのが龍さんとミラー打たせてもらってる時
先出し小野Dされるとこちらは返しで1面しか立たせることができずにそのまま相手には2枚の小野Dが立ちます

そうすると小野Dが1枚こちらの小野Dにケンカ売ってくるんですよね
手に一気に余裕が生まれるので死んでもリスクが小さいですし、みなつを使わせるという意図があるわけですから

そこで最低3つの駆け引きが生まれて、
・助太刀として打つのか
・みなつとして打つのか
・そもそも打つのか

1番下の選択肢が生まれるのがとてもいやらしいところで、ここでみなつを打ってしまった場合に果たして最後のマリオカートまでに再び拾えるのかという問題が発生します

拾える目処がない場合はリスクをとって打てませんし、逆に打った場合相手は2枚目のみなつを考えながらの動きになります。


こういったことを考える上でどうもみなつがピン刺しっていうのは考えられないんですよね、
山から引っこ抜けるって利点を自分で殺してますし
そもそも埋まってしまった場合にゲームエンドなので窮屈すぎませんかという


なので使ったみなつをすぐに拾い直せる赤ペンは非常に評価高いです
集中だとみなつが落ちる可能性もありますし、黄ペンもですが山にあるかもわからないので
確実にみなつを回収できるので、2でちゃんとみなつを打てるようになりミラーで強く動けるということです




警視総監の娘 マリオ ×1
レベパン
前述の小野Dの割り合いで、後上がりの時に必要に


相手のレベパンが見えてる時に
後上がりで12000で構えれば先出しのDは水マリとクラマでも貼らない限り越して来ないのでみなつによる駆け引きを回避できます。

最終盤でもこちらが1500勝ちするのでマリオから助太刀圏外で叩かれることはほとんどなくなります

そもそもみなつで回避される可能性があるので集中を打つわけにもいかず2500拳でマリオを弾けるようになるので回復に回せますし、横を逃がしてエサ残しすることもできます
ラインが高ければ高い程みなつが活きてきます


ミラー以外でも1クロックでハンド増やせるテキストが腐ることはなく、
集中回収して助太刀圏外まで運んだり
思い出飛ばしやクロックシュートからマリオをみなつでサクってコイツで拾ったりとかなり頭おかしいテキストに仕上がってます

が、立たなくてもいい場面も多いですし2枚目を引きたくないのでピン



深まる友情 千棘×2


ミラーのキーカード

ミラーではマリオが十中八九通らないのでマリオを活かすことができません
逆にそれを逆手にとって、
みなつを確実に握っていなければならない状況を相手に押し付けているのでヒールしながら殴り勝ちするのがミラーの勝ち筋だと思っています


みなつを打たれないので盛りテキストがほぼ通る
そうなるとこいつのテキストかなり強いです
相手のソウル2を消しつつ確定ゾーン作れるので上手く立ち回れば
「次のターン無さそうだけど、ソウルも作れないのでマリオワンチャンしかない」
という状況へ誘導でき、ちゃんとみなつでサクって手が枯れた相手に逆にカートして勝ち
という感じで何度も勝ちを拾ってきました

話がそれましたが、L3のターンがたくさん来るってことはそれだけカートのチャンスも増えるってことなんで回復は重要視していいと思います

その割に枚数が少な目ですが、ミラーだとマリオよりも先にちゃんと優先して握りますし、死んだら赤ペンで回収する動きが強いので何とか回ります



乙女心 マリオ×1

コンセプト
いかに自分が回避しつつ相手に押し付けるか

艦隊相手だとかなり決まりやすいので未だに最強のフィニッシャーですね。



扉4
めくってまぁまぁ強い
ドラはないけど

打ってもまぁまぁ強い


ストブ4
めくって強い
打って強い

さすがに冗談かな
2ドラは一発入ればだいぶゲーム傾くので嫌いじゃないですよ

門2ストブ2の構築が多めですけど自分はとにかく打ち続けたいんで4で

門入ると1帯3色になるし、扉拾えるって利点はあるけどそれストブで良くない?って。









以上デッキについては書きたいことはこれくらい

プレイングは引いたキャラを前に出して手にある横向きのカードをおいて、あとは全部横に寝かせるだけでいいんだけど
細かい点については今回でも全然書ききれないくらい書きたいことがありましすし、
また気が向いたら書くかもしれません(書かない)


レシピは、強い人のを参考にしましたし一応結果も残したので自信ははあります

普通のニセコイに飽きたらいっぺん使ってみてはいかかでしょうか

くむ:デッキレシピ 超爆裂異次元メンコバトル ギガントシューターつかさ

こんばんわくむです

ギリギリ一ヵ月広告が出ないくらいでしょうか


最近はもっぱら新生活応援トリオタッグばかりに出ております。
なにぶんチームが強いもんで4回出て最低戦績が2位という快挙を提供してもらっております()
(0回戦落ち4回)

その中でネタで使ったら意外と戦績のよかったメンコシュヴァルツのレシピを書いてみたくなりました
というより今逃したら絶対書かないだろうなと思いまして


レベル0
安定のギガント脳 つかさ×4
勝気な少女 ミル子×4
夢のための勝利 ミル子×4
つかさを慕うマナブ×3
力の片鱗 キリト×4
静かな闘志 あたる×3

レベル1
燃え尽きた あたる×4
気合十分 マナブ×4
深淵なる闇の奇術師 キリト×2

レベル2
ツンデレ美少女 ミル子×3

レベル3
ギガント大好き つかさ×2
麗しき水の女神 ミル子×1
的確なツッコミ あたる×4

CX
グレートパイソンインパクト×4
ギャラクティカドラゴン×3
シャリシャリウォーターカッター×1



やりたいことは
マーカーキリトで圧縮まがい
グレートパイソン(笑)インパクト
うぉー5点バーン
です なめてると痛い目みますよ


安定のギガント脳 つかさ
強いかって言われると微妙なラインだがせっかくギガント使うんだからこいつも使いたい。
使い方は簡単
なにしろ先行とって真ん中に置くだけでいいんだから()何も考える必要はない。

真面目な話をするとテキスト使えるだけでだいぶ勝利は近くなります
とにかく1枚はキリトを引きたいし、チェックミル子は何枚あっても腐らないので単純に手が増えるのは非常に大きい

真価を発揮するのはもう一つのコンソールテキスト
メイン回収が無い中で手札交換は単純に便利ですし、収録中以外の数少ないハンドカット手段でもあります。
初手からパイソンを握ったり、集中で手にクラマがかさばる関係上このカードを握れているかで生死が左右されます
序盤~中盤はポンポン投げるのではなく最悪の事態を想定して1枚はハンドに持っておきたいです。
終盤は山削りが弱い場面が多いのでなるべく出したくありません。
集中を当てに行きたい場面では非常に心強いですけどね

とにかく潤滑油として非常に優秀な役割を持つので最大枚数投入
ハンドカット4ルックと比べるのはあまりに酷ですけどコンソールも十分強いですよ。

勝気な少女 ミル子
アタック時控室ギガントオカ研
もうオカ研からは何もかもかけ離れている

単純にテキスト見るだけで強いんで採用しない理由がないです
序盤からフルパンしてレース取りにいかないと勝てないんで手整えつつダイレ枠に投げていきます

本扉だった時からは若干使いづらくもなりましたがやっぱり本吐きつつ回収する動きは使っていて気持ちがいいですね
2面ミル子からのパイソンまでつなげればゲームエンドまで手が枯れることは考えにくいのでクロック破棄しながらレース取りにいけます
こいつで複数面うめてればダイレ枠が空かないので1帯で戦いやすくなるんで引けてれば引けてるだけ強いです

パワー2500も頼れますね。後列おけば相手のシステムキャラはすべて粉砕してくれます

中盤以降はただの不要札になるのでストブで埋めていきましょう。

夢のための勝利 ミル子
ほぼトップチェッカーとしての役目
実際使ってみればわかりますがキリトにマーカーを噛ませていくのが怖くてしかたがありません
できることならとにかくこいつを拾ってトップがクラマじゃないことを確認してからマーキングしていきたいです
ストブだったら落として本扉の場合はマーキングなしにして勝気で吐きにいく動きがきれいです

マーカー内の確認にもなるので極力unknownゾーンを減らしていきたいですよね
たとえばレベル3が飛んだ場合残り枚数考えて今からにぎるのかや、集中消えた時にどうリカバリーしていくかといった
具合に

リフ前にクラマが噛むのを回避したりクラマが手にほしいとき集中を当てに行く手助けになったり最後まで役割をもてるカードです

おまけでついてるシナジーも地味に強力
控えにあれば集中で拾って投げれるので見た目以上に打つ機会は訪れますし、夏服デリアや園田海未など突破困難なキャラも楽々道連れにしてくれます。トップチェックという仕事をしながら

まぁプールも狭いですし4安定ですね。

つかさを慕うマナブ
忠犬ファークリンに全体パンプがつきました
1→2→3と徐々に投入枚数が増えてきています。つまりよく使うってことです
念のためサインは4枚ちゃんと買っておきました()

そもそもプールが狭いせいでまともにストックを吐けるキャラが数える程しかいませんので自由に2コス吐けにいけるコイツを使わないと下手したら4戻りとかになりかねません
クラマ吐きつつ、hitしたら自分のキャラ全部にソウル+1ですよ?強くないですか

1帯で確実にパイソンしたい関係上、引けるかどうかが不確定のクラマに触りにいけるのはやはり大きいと思います
3帯でも打ちたいシナジーがありますし、対応キャラがほぼ確実に帰ってくるので後ろでもう一回捻れば2回シナジーも十分視野です

リフ前にクラマ抱えすぎるという問題もありますが、収録中、コンソールでうまくケアしていきましょう

てか究極的に言っちゃえば毎ターンコイツhitさせて3面手裏剣すれば勝てる試合もありますよ()

力の片鱗 キリト
割と有名なカードではあるのかな

基本的に1面だけ立たせます
後列を引けていない場合は2面立てますがマーカーは状況により判断

1周目が一番山が弱いタイミングなのである程度大胆に噛ませていっても大丈夫です
1周目を早くする役割もありますしね
初手でクラマが複数枚消えた場合はなおさらです

ですが基本的にはトップチェックで確定させてから噛ませにいきましょう
2枚噛んだら致死問題ですしね

真に強い場面はリフ前の確定山を削りつつ細かい山調整ができる場面
例えば山4確定の場面で綺麗にリフまで持っていけたりといった具合にです



プール内に山を見れるカードが無いので、リフ前までマーカーに何が噛んでいるのかを把握することができません
その際に複数面マーカーしてるとどっちが何枚噛んでるのか等を把握できないのでやはり2面マーカーはオススメできません
やはりミル子でしっかりトップを確定させながら噛ませていくのが安定だと思います


1枚はちゃんと引いておきたいので4投
2枚目以降を引いてもも中央パンプが入れれるのでそんなに弱くありません


静かな闘志 あたる
さすがに3000以上のキャラを用意しないのは弱いと思ったので採用

中央5000で一応のプレッシャーにはなります
艦これやAB、ミルキィなどは相打ち入れていない構築が多いので中央出力で割と帰ってきます。
相手からしたら当然中央にキャラは置かないはずなので、横に出てきたキャラを後列込み4000で触りに行きます

自分のキャラ参照ではないのが地味に噛み合っていて、ファーストギガント後勝気込み3パンを狙うときに最大パワー出力できるのは使いやすかったですね

役割はそれだけ
3枠とるのか怪しいかもしれないが、他に入れる札もないのでコイツでいいだろうと



燃え尽きた あたる
通称パイソン
ギガントシューター最強のカード
偉い人が言うには
「ギガントシューターの強みは8割コイツ。残り2割はキャンセル」
間違ってない


使い方は簡単
並べてパイソンするだけ
8500が全面踏み潰しながらなんとノーコストで手まで増えます
割と頭おかしいシナジーしてます

コイツのシナジー決められないと話にならないのでマリガン~レベル0はとにかくコイツをかき集めることに集中します

メイン回収が無いので手に来たコイツは全てガメて、控えに落ちたのはしっかり勝気で回収します

クラマも初手からちゃんと握ります
引けない場合は複数面パンチしてストックに余裕を作ってから集中で回収します
どのみちシナジーが決まれば手はもつので

理想は中央に6000マナブを配置して横2面でパイソン
9000/9000/9000で不確定ですが手が2枚増えます

何がすごいってコイツのシナジーはいつ打っても強いということ
コストがかからず、リバース参照もないので

大げさに言っちゃえばこいつを使うだけのデッキなので当然の4投

気合十分 マナブ
1/0/6000を立てる意味がはたしてあるのだろうか
そもそも真ん中に置かないと7500ガウルすらさわれないんだけどという問題はあるが、まぁ横のガウルはパイソンに踏み潰してもらおう

こいつはパイソンとちがって相手ターン真ん中8000だよっていうのが本当のお仕事です
助太刀もかまえたいけど、入れてたときはほとんど握れずに、握ってても打つ機会がほとんど訪れなかったんで抜きました。


1面も打ち漏らしたくないのでギングメンガーを探すつかさ絆セットを使っていた時期もありましたが、1帯2色になってしまいますし、立てるならこいつでいいやって再確認しただけでした

結局こいつに回帰してくるんでやはり強いのかもしれませんね
6000が活きるプールと活きないプールがあるんでしょう
ギガントは活きるプール

1/1/7000アンコールが好きな人はこいつとキリト集中1枚ずつ抜いて入れてもいいかもしれません
どのみち使うストックなんて集中くらいしかありませんからね。

僕はもうストック圧縮するって割り切ってるんでこいつ4でいいと思っています。

深淵なる闇の奇術師 キリト
深遠なる()闇の()奇術師()キリトさん
恥ずかしくないんかね

自在にストック吐けるカードはギガントでは必須

使ってみればわかりますがほんとにストック吐けないので1枚握っておくと非常に安心できます
急に山が弱くなることも多々あるのでそういう際も必要
結構一週目失敗して戻り弱かったりもするので一気に再構成するために必要ですしね

集中の効果は無難of無難
無難でおっけー。元々とがってるカードしかないプールなんだから事故回避札くらいまともすぎるやつで大丈夫よ

レスト集中と立ち集中の棲み分けがしっかりできるとデッキとしてまとまっている感じがします

ツンデレ美少女 ミル子
フルレア最後の一角()
どっかに2000円くらいで落ちてないですかね

基本的に使うのは収録中テキストのみ
リフ前にファークリンあてるとクラマ吐けないのでうまく捨ててきます

メイン回収ができるのもこいつだけなんで枚数が少ないL3つかさに触るためにも重要

後列はファークリンとキリトでほぼ固定なのでレベル応援テキストが活きる場面はめったにありません
キリトを全く引けない場合やマーカーがほとんどのらない場合のみ、めったにないですが早だしという択も狙いに行けないことはないです
がしかし基本的には前に出して潔く死んでいきましょう
L3で面を取りに行くデッキではないです

唯一強いのは右上のドラマーク
捲り専としては非常に優秀

ギガント大好き つかさ
一見ネタにしか見えないカード
実際ネタに近いです

最初は回復あたるとミル子だけでやってたのですが、詰め手段が3パンという涙も枯れる現状や、無駄に余るストックとハンド、あたるを複数枚引けないときの悲しさや甚だしくついにこのカードに手を出すことに決めました

対応CXの弱さや3帯シナジーという点から敬遠していましたが、使ってみると案外これが強い

まず集中が在中しているファークリンなので3帯で対応を握れないといった場面は少ないです
有り余るストックで前のターンからちゃんとひねっていればほぼ握れています

肝心のシナジーの方は打てればこれも意外と強くそもそも、純粋にキャン要求値あげれているので何も考えずに打っても強いです
リフ前だとかなり理不尽さが増しますね
上2枚剥いだ後にバーンとぶち込んだり相手の残クラ減らして本命3×2を通しに行くも良しです

なにが面白いってこいつ2ターンのあいだバトルで死ななくなるので返しでファークリン当てればまた5バーン飛ばせるんですよねw
あたるでしっかり回復して返しのターンもらえればかなりエグイですよ

5500パンプもあって困るものではないので大歓迎です
飛龍とかいう14000出されたときにパワー22000で踏み潰しました。完全に無駄ですね

せっかく面白いカードなんでプールと噛みあって(?)いる以上使ってみたいと思った結果がこれです
5点バーン通せば勝ち!

複数面バーンはハンド消費が激しすぎるので現実的ではなく、そうなると複数枚引きたいカードではないのでかさばらず、しっかり拾える2枚に

的確なツッコミ あたる
無難of無難
こんなところで普通に強いカード出さなくても()
まぁせっかくもらったんで使いましょ

こいつも使い方は簡単
出して回復して殴るだけ

4枚しかない貴重な回復なんで極力ストックに埋まらせないようにしましょう
マーカーに飛ぶ分は仕方ないので割り切って、そこ以外のこいつをしっかり拾っていきましょう
5バーンしない試合は何枚こいつ握れてるかが勝負になります

きちんと並べてしっかり3パン(笑)しましょう
往復5バーンする場合にも回復は重要になってきます

当然の4投

麗しき水の女神 ミル子
別に枠が余ったわけじゃないんだからね!
5バーンするときに対応引きに行ったり、手が足りない分を補うための2ドロー1ディス
意外にあると便利

早だしをしっかり狙っていくなら3枚はほしいところ
このデッキではほぼノーチャンしかないので複数枚は積みません

グレートバイソンインパクト
バイソンな


みんなパイソンって呼んでるのでパイソンにしました

引けなきゃ話にならないのでこちらは4

ギャラクティカドラゴン
扉噛まなくても手がもつことがわかったのでシナジーのこちらに
マナブで回収して投げる時はこちらかな?
勝気ミル子埋められるしストック圧縮うまくいくし

1週目のドラ2は入る(迷信)

シャリシャリウォーターカッター
捲り専ではないです
落ちたらファークリンで回収してミル子とともに投げて園田等を沈めるときもあります
ストブ4にする必要はないかなーというわけでこちらを1枚入れています
やっぱ扉噛むとちょっとテンションあがりますよね


あとは回し方を簡単に

レベル0
ファーストギガントできたら簡単です
そうそううまくはいきません

理想はつかさからキリト、ミル子トップチェックでマーカーからの2ドローが決まれば100点

0帯は大目にとってあるのでパンチャーが尽きることは少ないので大目のパンチ数意識
というより勝気でフルパンがおススメ
1クロックもらっても返しでソウル1減ってるからイーブン

パイソン引けててクラマ噛んでないならストック圧縮したいのであまり触らないように
引けてないならマナブをひねりまくります
外れても山削りにはなります。コスト重いけど

レベル1
パイソン
決められなきゃ相当きつい

横にはマナブを添えます

コンソール、勝気、キリト、パイソンで山を削るスピードはなかなかなので一周目は思っているより早く終わります
とにかくパイソンで上をとって被打点抑えることが重要
一回圧縮決まっちゃえば集中でクラマ拾って投げる簡単な作業になります

レベル2
集中でクラマ拾って投げる簡単な作業
2hitしたら収録中で控えのつかさかあたると交換しましょう
トップチェッカーいるならキリトに噛ませたくなりますが、ストックにクラマがいかない方が強い場合が多いです
そのまま殴りましょう


レベル3
5点バーンだ!(CV山口勝平)
回復はしっかり行って。

3帯2ターンくるなら5バーンも2回打てそうです。1発入れば勝ち








ね?簡単でしょ?
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