KCカップに向けて

こんばんわ



機械天使ミラー地獄をくぐり抜けて2次予選への切符を手にしましたかめやまです。







さてメンテ明けからKCカップが始まります



KCカップは日本代表決定とは別のランキング戦で、上位者には大量のUR、SR交換券がばら撒かれまして


しかもプレミアカードで交換できるのでまもなく行われる日本代表決定で勝ち抜くためにもここは上位に食い込んで決定戦中に足りないカードを補給できるようにしておきたいところですね。






環境はと言いますとどうでしょうか。

11/6にナーフが行われ機械天使をレッドアイズに規制のメスが入ったのは記憶に新しいと思います








これを受け11/6~11/9の間は規制後の環境でランクマッチが行える絶好のタイミングなのでKCカップの先読みも兼ねてレジェンドまでランクマをやって参りました











レッドアイズ



減りました



流石に展開力が落ちてしまったのと、
先行制圧で機械天使に有利が取れていたので使われていた部分もあるので


アイデンティティを奪われてからは下火といったところですね



ただそれでも機械天使に対して一矢報いれなくなったというだけであって、
まだまだ他デッキと比べるとデッキパワーは非常に高く好んで使用している方もいらっしゃいますね。




カードプールも増え、以前ほどどうしようもないほどの強さではなくなったのでTier1の下から2のあたりといった具合でしょうか。








機械天使






減り.......











増えました(ブチ切れ)






なんでかって理由は簡単



・儀式1枚制限くらいでは止まらない




サーチ&サルベージが強すぎるが故に儀式が1枚になろうが気にせずぶん回してきます

破壊耐性が1回きりになってしまいましたがそもそもどうやって3700を倒すのって話です





またリペアとして絶対儀式を増量することで補っており




動きに関してはそれほど変化がなかったというのも問題点

むしろ絶対儀式も絶対儀式で強いのでハンドが減りにくくなってますね。




・レッドアイズが減って相対的に数が増えた



今まではバランスアイズという先攻完全封殺デッキが存在していたが故に一定数数が抑えられていましたがその枷が外れてしまった結果

暴力的にまで数が増えてしまいました。



確かに言われてみればレッドアイズへの規制の強さに比べて儀式天使はかわいいものですからね。





デッキパワー、数量的に文句なしのTier1です


げんげんげんしょ。













というわけでレジェ帯でシコシコやってた感想がこんな感じです






先月血ヘド吐く思いで機械天使ミラーを一ヶ月続けて、ようやく解放されると思った矢先にこれです

くじけそうです。






機械天使ミラーは先攻が圧倒的に有利なのでジャンケンリンクスは止まりません




また、機械天使が消えると思って新環境の地雷デッキを使おうといっぱい考えてました



ウィジャ盤、デッキ破壊、忍者etc....






うん....



機械天使でいっか!








そいえば僕機械天使の絶対儀式1枚しか持ってないんですよね








ランク戦始まってるのにシコシコ明日香周回するムーブ弱すぎるんでどうしようかなって思ってます







実はもう一つ面白いことがありまして





明日香の40周回の難易度ってとても高いんですよ


なぜなら相手も機械天使を使ってくるから






そこで画期的な方法が開発されたのですが








異次元の指名者(手札のカードを一枚捨てると、このデュエル中お互いにそのカードをしよう不能にする)
で機械天使の儀式を捨てれば安定して周回できるじゃん!


というもので2ヶ月前に茶吉尼を揃えた僕だったのですが...






勘の良い皆様ならもうお気づきでしょう






機械天使の儀式が制限になったので明日香が安定して周回できなくなりました。














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リミットレギュレーション雑感 その2

こんばんわ

日夜ランクマで機械天使ぶんぶんしてる非人道的かめやまです。







このペースでいけば選考会も見えてきたなと思った矢先にいつもの




リミットレギュレーション更新が行われました。












まぁみなさんだいたい察してると思います



























で す よ ね




まずは先行ゲーが加速してしまった原因である王者の看破に規制のメスが入りました








現在主流であるレッドアイズの型は2種類あり、



まず一つは普通にアンデットと組み合わせ、墓地にレッドアイズアンデットを落としながらスピリッツで蘇生

粉砕で打点を上げながらビートダウンをしてゆくアンデットアイズ








そしてもう一つが史上最悪の害悪デッキ


バランスアイズです












このスキル、前にも述べましたがデッキ構築を引きたい初手に大幅に寄せることで思った通りの初手を作り上げることができます。





それを悪用し、初手でかなりの高確率でインサイトと王者の看破を揃えることができました。






インサイトでレッドアイズを落としながらスピリッツをサーチ



そして王者の看破をセット


この流れを先攻で行うことで後攻側のプレイヤーはなす術なく敗北するという事案が多発してしまいました。




モンスターの召喚すら許されず敗北するというのは問題だと思っていたのでこれに関しては良調整かな、と




一緒に準制限のレッドアイズスピリッツにも言及しておきます





一枚で2400打点を準備できる非常にエネ効率の良いカードで、ワイバーンと組み合わせることで無限にレッドアイズを呼び続けることができるようになりました。





インサイトの登場で破格の安定性を手にし、瞬く間にTier1へと押し上げましたがバランスアイズについては常に賛否両論でした。




今回の調整で最大蘇生回数が5回に引き下げられたことよりも



バランスによって初手に入りづらくなったことに注目するべきでしょう



バランスアイズの特徴としてデッキ内の罠の比率を10枚にすることで確実に2枚の罠を手札に準備することができ、1/2の確率で王者の看破を引き込むことができます。




それでなければ2枚目のスピリッツが来るだけであり全く問題はありませんでした。



しかしながらそれはスピリッツと看破で6枚のスロットを用意できてこその話であり、
残り4枠を天罰やら神の摂理やらで埋めることができたのですが。
総計3枚のキーカードで10枚を埋めればデッキとして崩れるのは明確であり




バランスアイズを完全に潰しつつ展開力が頭一つ抜けてしまっているアンデットアイズをTier2に落とせるくらいの良調整と言えましょう








機械天使の儀式



さすがに暴れすぎたのか登場から一ヶ月と経たずに制限カードへ



まぁかけるならここですもんね。






茶吉尼1枚制限にしてもそもそもその1枚の茶吉尼が突破不可能である点




エンジンである弁天にかけても良かったのですがそれでも3天使欲張りコースは弁天が1枚あればいいですし根本的な解決にはなっていませんからね。




一番まずいのは儀式を繰り返し墓地に機械天使の儀式が溜まり茶吉尼が突破不可能になることでしたからここにかけたのは正解でしょう。




意味不明なまでの破壊耐性のせいで茶吉尼を突破できるのが茶吉尼しかいないというギャグにしても笑えない状況になってましたので。







一応絶対儀式の方は残ってますのでデッキパワーは落ちますが構築不可能とまではいかないくらいの調整で残してくれてますね


連続儀式等が行いにくくなるのでスピードも下がりますしサイバープチエンジェルでサーチできませんし良いデッキにはなるのではないでしょうか。










続いてスキルに関しての調整です









創造者


ペガサスのドロップスキルで



「ライフが2000減るごとにデッキ外から超強力なカードを創造し、通常ドローの代わりに引く」


というあまりに抽象的なスキル





実装当初は






うおおおおおお!!

デュミナス・ヴァルキュリア引けた!!

TUEEEEEEE!!!



とみんな喜んで使ってたのですが










今となっては普通のパックにブラッド・ヴォルスが入る時代。




「なんでスキル使って自分のデッキより弱いカード引かなけりゃならねーんだ」





まさに正論です




カードパワーが上がり、魔導戦士ブレイカーなんかが引けるようになるので死にスキルではなくなりますね。










バランス


もはやバランスではなく初期手札の確定というレベルで使われてしまっていたので





おっしゃる通りでぐぅの音も出ません



運要素を極力排除するデッキがつくれるようになり、最終的に残る要素がじゃんけんだけになるところまで来てしまっていたので
賢明な判断と言えるでしょう








バランスアイズ、氷結界ワンキル、バランス忍者など様々なデッキで悪用されていましたがもうこれでクソデッキが増えることもないでしょう。
















今回の改定で思ったことが3つあります







1.制限改定のスピード


特に機械天使に制限がかかってしまったことが問題で、

強いカードであれば登場からの時間は一切関係なく規制の対象になるということが実証されてしまいました。



これで
「強い!がんばって周回しよう」

ではなく
「うーん、これは規制かかるだろうから周回しなくていいか」


になるわけですよね。

続けてもらえなければお金も落とさないソーシャルゲームにおいて致命的であると言えます






更にレッドアイズスピリッツも、
貴重なSR交換チケットになぜかいきなりこいつだけ追加されてみんなに交換させて、1ヶ月で規制というのも意味わかりませんね


チケット割った人にはチケット再配布をしないと筋が通ってない話だと思いますね。




それか完全にエーテル制にするなど規制の入ったカードが無駄にならない処置を施すべきでしょう。



実はまだドロップで落ちるカードしか規制がかかっていないのでそういうことなのでしょうね


課金してパックを買わせたカードは絶対に規制しないので返金対応はしないが、無課金で手に入れれるカードにはバシバシかけていく



KONMAIらしいっちゃらしいですが。








2、リシドとイシズのこと忘れないであげて




まだこいつらゲーム内にいるのよ






存在感なさすぎて忘れてるのかもしれないけど、バカみたいにいっぱいあって一つも実用性ないドロップスキルを一回見直してあげて












3.










だから9期のカード刷るのやめろよ!




カードパワー違いすぎるだろ!!!














終わり




一周年記念イベなのにいやーな空気

デッキ考察 サイバー・エンジェル

みなさんこんばんは


選考会期間が始まり一週間が経過しましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。

僕はといえば無事地獄の明日香レベリング合宿を乗り越えTIER1である儀式天使を使用し始め、第一関門キングの手前までランクを上げてまいりました。


ではさっそくこんなことやってる暇あるのかと突っ込まれそうですが現環境トップの儀式天使の解説をしていきたいと思います。




ちなみに今日の戦績は19勝1敗です。
このデッキまじで異次元級に強いです。
低ランクだとそれほど流行ってませんが猛者が集まるにつれミラーばかりになります。

今環境で安定して勝ち数を上げて行くためにはミラーマッチへの回答が必須になりますね。


話がそれましたが早速一枚ごとの解説から



サイバー・エンジェル-茶吉尼-


核です。
ファンファーレでの相手にリリース一体強要と、永続での全体貫通付与、そしてエンドフェズに墓地から1枚回収とテキストがものすごいことになってます。


召喚するためにハンドは4枚必要ですが一瞬でその損失を回収できるほどの凄まじいリターンを提供してくれ、
2ターンでも生き残ればほぼほぼ勝てるほどのカードパワーをもっています。



このデッキはいかに茶吉尼を損失を抑えつつ送り出し何ターン維持できるかという点に集約されていると言えますね。


儀式魔法が墓地で茶吉尼に破壊耐性を与える点が相手からすれば非常に鬱陶しく、
今までの除去手段とは異なる手段を要求してくるまさに厄介極まりないモンスターです。


更に頭27、ケツ24というステがまた絶妙で、
今までのTIER1に属していたネフティスやレッドアイズの24+粉砕での3が乗った27打点と同値で上がとられず、

こちらは墓地での破壊無効効果を使えばいいだけな上に
粉砕を使っていない方のネフやレッドアイズにはエネコンで寝かされても突破されないという絶妙なステで一気に儀式天使をTIER1まで引き上げた張本人ですね。




3枚目がほしいと思ったことは、茶吉尼のリリースにダキニを利用し、出た茶吉尼がすぐ退場した場合のみなので必要最低限の2枚



サイバー・エンジェル-弁天

エンジン1
茶吉尼と比べるとかわいらしいステと効果ですが韋駄天のバフと儀式魔法の破壊耐性を与えてやれば十分すぎるまでのアタッカーとして活躍してくれます。


実際はほとんど場に出ることはなくリリース時のサーチ効果を使いまわすことになるのですが
それでも状況打開が求められる時に前線を張れるという利点は無視できないものがありますね。

ミラーマッチの場合は積極的に場に出していきます。
理由は後述。

以上の理由から3枚入れてますが3枚でも足りないことがあります。


サイバー・エンジェル-韋駄天-



エンジン2


ファンファーレの儀式魔法回収効果が非常に強力で、茶吉尼で毎ターン回収しリソースを増やしていきます

ステが貧弱ではありますが場に残る時間は大体1秒程度なのでそれほど気にしたことはありません。


リリース時の頭ケツ1/1バフがまた強力で茶吉尼が3700貫通破壊耐性もちというバケモノになったり、
弁天を強化してフィニッシュを狙ったりとこちらの効果も何度も使いまわしてゆくことになります。



1枚でも回りますしそもそも明日香のレベル報酬で1枚しか入手できないので1枚


儀式はこの2:3:1の配分が鉄板です。これ以上もこれ以下もないでしょう。


続いて儀式といえばのこのモンスター


センジュ・ゴッド

ソニックバード


2:2で散らしてます。センジュは光属性天使なのでいろいろなサポに引っかかるのでセンジュを多めに入れたいところですが、

儀式魔法を引けずに負ける試合が多すぎたので下ブレをなくすためにソニバを増量。


ちなみに1弾2弾のメガブースターのURなので箱を剥くしかないのですが、
今となっては使えるカードがこいつらくらいしか残ってないような産廃ブースターを2箱も3箱も開けるのは本当に虚無なのでデェルリンクスは昔からやるようにしましょう(戒め)




サイバー・プチ・エンジェル



機械天使限定のマンジュゴッド。
センジュソニバよりステが低いですが、このデッキでは儀式の際に2+6でぴったり8を作らねばならない場面が結構訪れるのでセンジュソニバよりステ面では優れているとすら言えます。

更に両面サーチ可能とまさに八面六臂の大活躍をしてくれるスーパーモンスターなのですが
明日香のレベル報酬の最上段に置かれている上に枚数が2枚までしか落ちないので泣く泣く2枚です。


儀式天使を組むうえでこいつの2枚目を入手するところが一番難しいかもしれません。



機械天使の儀式

機械天使の絶対儀式


パッと見は墓地の素材を儀式に使える絶対儀式の方が強そうに見えますが、レベルを合わせなくてよいので
センジュソニバをリリースとして利用できる点と墓地での破壊耐性付与の効果があまりに強力すぎてこちらが3枚になりました。



銀幕、猪突猛進、エネコンクリボからのHANZO、トゥーンリボルバードラゴンなどあらゆる除去に対しての回答になり、
逆に今までこれらに頼りきりであったデッキは軒並み天使に食われてしまいました。



茶吉尼の維持を最優先とするこのデッキと非常に相性がよく、普通に儀式をしているだけで相手からすると突破不可能な盤面が出来上がっていく不思議な光景ですね。



絶対儀式も1枚入れておくといい動きをしてくれることが多く、
通常であればハンドを4枚消費するダキニの召喚を2枚で抑えたり、墓地にたまり過ぎた弁天韋駄天をデッキに戻して再利用したりとうまく使えると柔軟性が格段に上がりますね。





エネミーコントローラー



今回はほとんどこいつについてのコラムです


なぜ今エネコンなのでしょうか。


エネミーコントローラーは
初期ライフ4000のデュエルリンクスでは盤面の遅延や打開すらできれば一瞬でライフを奪いきれるという点と非常にマッチをし長年最前線で使用されてきました。



しかしながらカードプールの増加に伴い銀幕や猪突猛進といった1:1交換やそれ以上のリターンを得られる防御札が登場

基本的にアドバンテージを得ることができないエネコンは次第に下火になり昨今では猪突>エネコンという考えが一般的になってきました。


それなのに今回のレシピでは猪突が1枚も入っておらず、逆にエネコンが3枚投入されています。



これの理由はただ一つ。
そうです



サイバー・エンジェル-茶吉尼の登場です


茶吉尼は非常に強力なモンスターです。それはもう。


盤面突破力、破壊耐性、リソース確保、フィニッシュ能力。

どれをとっても今までのリンクスで使用されていたカードとは比べ物にならないスペックを誇り、
茶吉尼が数ターン放置するだけでそれは敗北を意味します。


かといって一度着地した茶吉尼を処理するのは困難を極め、相手が茶吉尼を出すのに使用した以上のリソースを消費してしまっては元も子もありません。


そのためなるべく少ない動きで茶吉尼を処理したいところなのですが、そのために汎用性の低いカード(天罰等)を投入してはデッキ自体のスペックを下げてしまうことにつながりかねません。


そこで注目されたのがエネミーコントローラーです。


茶吉尼の効果にチェーンしてコントロール奪取効果を使用することで茶吉尼の「相手が選び、それを墓地に送る」という点を逆手に取りコントロールを奪った茶吉尼を墓地へ送ることができます。



自分の場で行われることなので相手は干渉することができず一番スムーズに茶吉尼を処理することができます。



そしてそもそもエネコンと言えば汎用性の塊のようなカードなのでデッキスペックを落とすことなく気軽に茶吉尼を処理できます。
多分そういうカードはエネコンしかないですね。


というわけで今ランクマをやるに辺り、エネコンでなく猪突を採用する意味は1ミリもありませんね。
猪突が入ってる方と当たると






と僕はほくそ笑みながら墓地の機械天使の儀式を除外することでしょう。





底なし落とし穴




以上の理論で枠を詰めていくと39枚が確定になります
ここは不動でしょう

残り1枠で差が出るのですが僕は底なしの落とし穴を選びました。


ネフや茶吉尼に対して破壊以上の効果がありますしモンが残っても茶吉尼で食ったり弁天で餌にしたりと1枚入れておくとかなりいい動きをしてくれます。









基本的な動き


3天使欲張りコース

【条件】
プチエンジェルorセンジュorソニバ
を使用し
弁天and韋駄天and儀式魔法
がそろう状況



1. 弁天をリリースして韋駄天を召喚
 韋駄天で墓地の儀式回収、弁天で茶吉尼サーチ
2. サーチャーと韋駄天を巻き込み儀式を発動
 茶吉尼を召喚。韋駄天効果で1/1バフ

これで3700打点貫通もち破壊耐性もちのバケモノが送り出され、
ファンファーレで相手モン一体消滅、エンドに墓地から1枚サルべができます。




この動きができると返せる手段は茶吉尼のみになります




基本的にはこの動きを目指してうごいていきますが手札によっては茶吉尼リリース茶吉尼や韋駄天リリース弁天で盤面をとっていくことになります。


茶吉尼のエンド時回収はなるべく韋駄天に回し後続の確保をしておくことと、墓地に儀式魔法を切らさないことを意識すれば基本負けません。

異次元カードパワーを投げつけてるだけで敵が死にます。





各デッキとの相性


レッドアイズ
先ほど記入したとおり打点が絶妙なので普通に茶吉尼を出しているだけで相手が息切れしてくのですが、満足コースが決まると1ターンで決着がつきます。

彼らは突破方法がないので基本サレしてくれますね。
かつての環境トップが無残なものです


ネフティス
レッドアイズと同じく普通に茶吉尼を出しているだけで相手が疲弊します。

魔法罠の除去には長けていますがモンの除去は苦手なうえに墓地の儀式がどうしようもないので基本負けません。


業火の重騎士にだけ注意しておけば大丈夫でしょう。
出してきた場合には一体茶吉尼を育てるというよりはフォロワーを横に並べるという点を意識するとやりやすいかもしれません。




ミラー


鬼むずかしいです

茶吉尼は先出ししても相手の茶吉尼の効果は破壊をすり抜けて除去してくるので墓地の儀式は役に立ちません。

では後出しすればよいのかというとそういうわけではなくエネコンの餌になってしまうので一瞬でリソースを失い負けます。



そこで僕が出した結論は弁天ビートですね。

センジュや弁天等のフォロワーを横に並べて盤面をとっていきながらエネコンで牽制する地味な戦い方です。

弁天はライフを奪う能力に長けているので相手のサーチャーをしばいているだけでリーサルまで見えてきますし
エネコンでリリースに使用した場合でもラストワード能力が発動し後続の弁天を持ってくることができるので粘り強く戦うことができます。




なので僕はスキルリスタートを使用しているのですが、マリガン基準は「エネコンがみえるまで」
です
動けるとか動けないとかではなくエネコンがないとお話にならないので。


全盛期ニセコイ相手にマリカがあろうがなかろうが美夏を握るのと同じ理論です。





スキル

明日香の「儀式の檻が発動してスタート」を最初は使っていたのですが、
確実に天使だとばれるのでエネコン温存されて不利益しか生まなかったのでカモフラージュのため遊戯君でリスタートを使っています。


どうしようもない事故で負けることも少なくなりますし、
明日香が見えた場合は全力でマリガンできますし、逆にこちらが天使であるかと所見ではわからないのでいいことずくしでした。












というわけで儀式天使でした
かなり強いですよ。みなさんも使ってみてください
と気軽に言いましたが最後に構築難易度を載せておきますね



茶吉尼・・・明日香のSRドロップ
エネコン・・・海馬のSRドロップ
絶対儀式・・・明日香のSRドロップ
ソニバセンジュ・・・産廃メガブースターのUR
プチエンジェル・・・明日香のレベル報酬の最難関



更に明日香の周回が鬼のように難しいので注意です



なぜなら
相手も儀式天使を使用してくるから



そのためには風魔の呪印を3枚入れたメタデッキを使うしかないのですが風魔の呪印は三沢のSRドロップです








その三沢君の出現条件がこちら。










何から始めていいのかわかりませんね。
みなさんがんばりましょう














ちなみに唯一負けた試合は1ターン目でこれやられてブチ切れました。



今日やるデュエルリンクス GXワールド解放!

皆さんお久しぶりです

最近デュエルリンクスよりもシャドウバースの方が楽しくてしょうがないかめやまです


だったのですが!
リリースから一年半を経てついにデュエルリンクスにもGXの世界がやってまいりました!


正直まったく興味がなかったのですが、
気付いたら徹夜で全キャラ開放してスキルも調べ上げてしまいました。



というわけでGXの世界と向き合ってみて一日目の感想をどうぞ




追加キャラは
・十代
・万丈目
・明日香
・エド


の5人です






十代
今回初めに渡されるキャラ
なのですがスキルも報酬もシケてますね

やる気あんのかって言いたいです。





スキルは
・ヒーローの戦う舞台
ライフが半分になるとフィールドにスカイスクレイパーを展開

・融合ヒーロー
ドローセンス「融合」

・戦力補充
1800ライフが減るごとにハンド一枚とデッキの戦士族を入れ替えることができる


どいつもこいつも話にならないような楽しいスキルばかりですが一つだけドロップスキルに面白いのがありますね


・奇跡の融合!
ライフが500以下になった場合にデッキ外から「ミラクル・フュージョン」一枚を手札に加える。

発動条件はめちゃくちゃ厳しいですが成功できれば一気に巻き返せる可能性をもった胸熱スキルですね。



現状は最弱キャラであることは間違いないですが、何かの間違いでシャイニング・沼地・ウィングマンが実装されようものなら大変なことになりそうですね。

沼地の魔神王は前回のURで登場してるので沼地とスパークマンを融合してるだけで簡単に相手のライフを奪いきれそうで怖いです。

ブレイズマンや融合回収、オーバーソウルなど優秀な札は少しは刷られているので漫画版ヒーローたちが輸入され始めたら大変なことになりそうですね。

今後に期待です




万丈目
十代とは打って変わってドロップカードにもスキルにも使えそうなカードがちらほらと。




・おジャマたちの故郷
おジャマカントリー発動状態でデュエルスタート

・行けおジャマ!
ライフが1800減るごとに相手の場におジャマトークンを繰り出す


ドロップスキル
・行けおジャマども!
自分のライフが500以下になると発動
相手の場をおジャマトークンで埋め尽くす



好きですねぇ


中でも注目すべきはもちろんおジャマたちの故郷ですね。


フィールド魔法発動系スキルは軒並みはずれがなく今回も例外なく強いです
詳しくは後述


ドロップカードの方ですが、






おジャマキング
モンスターカードゾーンが3つしかないデュエルリンクスにおいて召喚できればほぼ勝利といっても過言ではないほどの強力モンスターです


ブルーも実装されているのでパーツを揃えるのもそれほど難しくはないので一瞬いけるかな?

って思いましたがブルーが戦闘破壊されてるということは相手の場にモンスターがいるってことですよね。
キングを最大限に活用するのはやはり難しそうです。


それよりも注目するべきはおジャマナイトですね。


戦闘破壊されたブルーでサーチしてきたおジャマ2体で即融合できるうえ

そのまま残ったモンスターカードゾーンを封鎖して2500打点でビートできます。


更に一度蘇生制限さえ満たしてしまえば後はカントリーで無限に蘇生できるのでまさにゾンビのようにしぶとく戦えます。



相手はモンスターゾーンが一か所しか使用できないため追撃をもらう心配はなく、

特殊召喚メタである業火の重騎士もカントリー下では攻撃力200の弱小モンスターと化すので、

デュアルされる前にNSとカントリー蘇生とナイトの3体で殴り掛かればさすがに相手も守りきれないので穴がないでしょう。


狩場と違い今回はカントリーも実カードとして入手できるので破壊に対するケアも効き、

もし2枚目を引いて腐ってしまってもそれはカントリーのコストでモンスターに変換することができるので全く無駄がありません。

沼地の魔神王が最近実装されたことも追い風となり、

もしかしたら環境に食い込んでくる可能性も秘めているいいキャラだと思います。




余談ですが僕万丈目が大好きなんですよね。

今回はおジャマ全員に専用ボイスが用意されてて涙が出そうでした。

特におジャマカントリーの発動および効果時のボイスが最高にかっこいいです。
原作にない強カードにボイスが用意されてるってよいですよね。

興味がある方はぜひ聞いてみてください(聞けない)




明日香

古いカードであるプリマ系カードに人権はありませんが、追って実装された機械天使シリーズは軒並み異次元級のカードパワーを持っていて笑うしかありません。





スキル

・機械天使襲来
ライフが半分以下になった次のドローフェイズにデッキからサイバー・エンジェルモンスターをドローできる

・融合の使い手

・儀式の使い手2
儀式の檻が発動した状態でデュエルスタート



固有ドロップスキル無し




注目するべきは儀式の使い手2ですね



儀式モンスターが相手の効果の対象にならなくなるので強固な耐性を得ることができるので、
サイバーエンジェルたちのカードパワーで押しきれます。


専用儀式が、リリースを墓地から行えること

コストとして利用されたサイバーエンジェルにも、バフ効果、モンスター回収効果があること

から手札消費がそれほど激しくなく、更に専用マンジュゴッドのプチサイバーエンジェルもいることから
リソース確保に非常に優れていると言えます。


特に弁天をリリースして出された韋駄天は2800打点+効果の対象にならない+破壊時モンスターの守備力分ダメとバケモノです。


しかしながら今回のキャラでは周回難易度がずば抜けて高くカードを揃えるのは容易ではありません


特に専用儀式がSRに設定されているのが凶悪で構築は困難を極めますが、それを差し引いても組んでみる価値はありますね。




エド・フェニックス


キャラとしての強さはイシズレベルのクソデカため息ですが、そもそもDヒーローに優秀なものが多いためカード集めの対象のキャラとしては非常に優秀です


スキル
・運命のステージ
自分のライフが2000以下になった場合、ダークシティが発動される
・融合の使い手

・戦力補充


ドロップ固有スキル
・カモン!
1800ライフが減った次のドローの代わりに、闇属性、レベル8のモンスターをドローできる


スキルに関して言うことは何もありません


入手できるカードが強力で、初期デッキのブルーD、レベルアップでディアボリックガイや

デステニー・ドローを軒並み入手できます


更にドロップカードでは

優秀なダッシュガイやドゥームガイ


そして筆者が大好きなダイヤモンドガイが入手できます。



おジャマデルタハリケーン、メガトン魔導キャノン、終わりの始まり、デステニー・ドローなどデッキパーツはのきなみ実装されています。

さらに舞のスキルで「常に自分のデッキトップがわかる」というスキルがあるのでかなり怪しい動きをしそうですね。

ダガーガイも小っちゃいカルートと言っちゃえば聞こえは悪いですが
2200まで打点が出せれば十分でダイヤモンドガイもしっかり守ることができそうですね。


手札に来た魔法の処理が悩みどころではありますが、三星降格を利用してエンデュミオンを出して


それのコストに利用できないかなと考えております。

至高の木の実も通常魔法なのでダイヤモンドガイとのシナジーもありますし夢がいろいろ膨らみますね。








ではGX最後のキャラを紹介する前に突如実装されたモクバのスキルについて考察を。





非常に面白いスキルですよね。
やはり効果が強力だがステータスが低いというキャラに対して効果を使い切った後に交換

という使い方が丸いでしょうか。


パッと思いつくところであれば破壊龍ガンドラや死霊操り氏パペットマスターあたりでしょうか、

でもそれならレベル下げた方が強い場面が多くない?
という要望に対して




ちゃんと用意されていました。


特にガンドラは特殊召喚しやいレッドアイズから交換で出したりでつなげたら強そうですよね。


ライフコストを支払う面もスキルと噛み合っていますしね。


これもいろいろ弄り甲斐のありそうなスキルです。













ではGX最後のキャラをどうぞ













・◯◯



























































◯◯◯◯◯◯◯◯!!!!










◯◯◯◯◯◯◯!!


















なんだ!

何にも見えんぞ!!!!













ちなみにカントリー発動時のセリフは


「これでザコどもも、少しはマシになるだろう!おジャマカントリー!」


です

デッキ考察 メタビアンデ

不具合によりランクリセットが普段の倍で行われましたクソリンクスです





「不具合だしランク戻ってからやるか....」






「.....」











いや不具合修正しないのかよ!!!











というわけで最近好んで使ってますメタビアンデの雑感です







ゴールド~プラチナ帯まで落とされてわかったんですけどこの辺って青眼使ってる人がすごい多いんですよね



いつもの忍者だと2900以上の打点がめちゃくちゃきつくて安定しないんで今はもっぱらこっちつかってますね







メタビといいつつメタ要素を含むキャラは1体しかいません










業火の重騎士です


デュアル召喚すると、攻撃時に特殊召喚されたモンスター1枚を除外する効果を得るのですが、
特殊召喚方法が増え始めたデュエルリンクスにこの効果がガン刺さりしてます




と実はワンキルをしてくるナチュル以外のトップメタデッキ全てに対しても
メタが貼れる超有能カードなのですが




トゥーン
全モンスターが特殊召喚モンスターなので全てが対象
デュアル達成できればほぼ勝利



青眼
当然青眼
最近数が増えてるのでメタ筆頭


真紅眼

レッドアイズども
無限に蘇生してくるレッドアイズに対して除外というアプローチができるので1枚で機能停止にさせることが可能


忍者
スキルで下級忍者に上が取れ、たまらず変化の術で出てきた最上級モンスターに対しても簡単に処理が可能
普通の除去であればチェーン変化の術で回避されるが逃さず仕留めることが可能





というわけであくまでこの業火の重騎士が主軸であるということを念頭に置いて読み進んでいただけると助かります



完成形としてはデュアルされた業火の重騎士を多くの防御カードで固めるといった構想ですので、どうしてもネックとなってくるので発動条件のデュアルですね。

そこで重騎士の恵まれた種族であるアンデット族に注目し、多彩な特殊召喚方法で彼を維持し続けるデッキを構築しました。
業火の重騎士が場に残った状態でターンを迎える状況を常に維持し続けるデッキであるとも言えます





それでは脇を固める優秀なサポーターの紹介です



牛頭鬼


このデッキのメインエンジンです
引かないと始まりません。

①起動で使えるおろまい
基本は不要になるゴブリンゾンビを落としてデッキ圧縮を図るのですが、最重要カードである業火の重騎士がいない場合においてもすばやく墓地に置いておくことでイルブラッドやスーペルでリアニメイトの択がとれるようになるので
非常に重要な位置付けにある効果であると言えます

ターンが帰ってきた場合再び使用することができる起動効果ですのでキャラをどんどん落としていくことでデッキ内の防御札の圧縮率を上昇させることができ、終盤のドローの質を向上させるという大きな役割を担っています。



②墓地に落ちた場合に牛頭鬼以外のアンデット族を除外することで手からアンデットを場出しできる効果。

実はこのデッキにおいてはこちらの効果をメインに使っていくことになります。


業火の重騎士が場にいる状態でターンを迎えるためにはこの効果を使用し相手ターンに出しておくことが実は一番手っ取り早いのは言うまでもありません。


牛頭鬼でゴブゾンを落として返しの特殊召喚されたモンスターからの破壊をトリガーに業火の重騎士を場出ししたまま再度召喚を行い除去をぶつけていくプレイが非常に綺麗です。


これが特殊召喚されたモンスターでなかった場合は後述するイルブラッドを場出しすることで返しでデュアルしそのまま落ちた牛頭鬼をリアニメイトし再び牛頭鬼の効果を起動......


といったように一連の流れに全く無駄がありません。


更に牛頭鬼Aの①の効果で牛頭鬼Bを落とすことで牛頭鬼BのSS効果が誘発し手札のアンデットを場出しできるので実質ブリキンギョのような使い方もできます
召喚権を使用しないのでそのままデュアルに移行できる点も非常に噛み合っており


総合的に代わりになるようなカードはない非常に優秀なサポーターになりました



3枚必須です





地獄の門番 イル・ブラッド



牛頭鬼と組み合わせることで無限のアド精製機となる強力なカードですが、このデッキでの立ち位置としてはあくまで重騎士のサポートであるに過ぎないと考えています。

なぜなら重騎士を出してデュアルするのと一度このカードを噛ませて再度召喚するのではテンポが一回分遅れており、なおかつイルブラッドの破壊をトリガーにスーパー重騎士くん人形も没シュートされてしまうからです。




なので緊急性がある場合はすぐに重騎士が出てきます。
余裕がある場合は一度このカードを噛ませることで無限に場が増え続けていくので一気に制圧できます
要は使い分けですね。



このカードの大きな役割としては墓地の重騎士をリアニメイトできる点に集約されているでしょう。

もし重騎士を引けなかった場合においても牛頭鬼落下からこいつでリアニメイトすることで
手札消費を抑えたまま山で眠っている重騎士を引きずり出すことができるので非常に重宝します。




基本的に素出しはアド損なので牛頭鬼の効果で出していくことになります。

破壊トリガーを待つばかりではなく面を制圧したいタイミングでは
先ほどの牛頭鬼落としムーブで自ターンに強襲させ効果で使った牛頭鬼を蘇生するムーブも非常に綺麗です。


更にもう一枚イルブラッドが握れていれば場の牛頭鬼の破壊トリガーで後続の供給も可能ですので場が崩された場合にも落ち着いて切り返しを行うことができます。



打点が少し低いのが気になりますがそれを補って余りあるきうりくなモンスターであると言えるでしょう。



ゴブゾンゾンビ


デッキ内の全てのキャラにアクセスできる優秀なサーチャーで、足りていないパーツに対しても簡単に手が届くので潤滑油としてかなりいい動きをしてくれます。


ただし中~終盤に手に来るとお荷物でしかないので積極的に牛頭鬼で落として墓地ソースとして活用します。



墓地に落としておいてイルブラッドで蘇生するとちょっとだけ強力で、


イルブラッドのスーパーひとしくん人形没シュート効果で牛頭鬼と一緒に巻き込んで破壊させる状況を作っておくことで

チェーンを


1、牛頭鬼
2、ゴブゾン
と組むと先にゴブゾンの効果処理から行えるのでイルブラッドを新しく持ってきた後に牛頭鬼の効果で場出しし、
返しで再度召喚を行うことで実質的な損害はキャラが一体破壊されたのみ

と大幅にディスアドを軽減できます


小技として覚えておくとイルブラッドのリアニ対象にゴブゾンが挙がることもあるので覚えておきましょう。




そしてもう一つ地味に強力な点が、最近流行り始めているエクゾディアデッキに対してトップ落下効果が刺さります。


彼らは全部サーチできる体でデッキを構築しているので基本的にサルベージカードはいっておりません。


なのでゴブゾンでしつこくなぐってパーツをどれか1枚でも落とすことができればその瞬間に勝利が確定するという隠れた効果も見逃せません。





スーペルヴィス



ビートダウンデッキなので単体で解決していないカードは基本的には入れたくないのですが、このカードに関してはあるのとないのでは動きの柔軟性が雲泥の差なので投入しています。


とにかく重騎士の条件を即満たせるのが強力で、イルブラッドからのリアニメイトムーブを取る際に召喚権が一つ足りないのですがそれを簡単に補うことができます。


手出しで重騎士を出したターンにも即効果が使用できる点も便利さに拍車をかけています。



もちろん蘇生効果にも注目するべきで
このデッキのコンセプトである重騎士を場に残したままターンを迎える
ということを維持し続ける上で重要な役割を果たします。


常に重騎士が生き続けるというきとは相手にとって相当な圧力であり、
2回以上蘇生込みで重騎士を破壊するということは召喚権の関係上特殊召喚を含まねば難しく


すなわち一歩間違えれば重騎士の餌になるということなのでスーペルが装備された重機がいかに鬱陶しいものであるかということがわかります。




それでもやはり事故の元になり得るカードでもあるので投入枚数は必要最低限の2枚。
この辺りが難しいところです。








残りは全て防御札で固めています。

猪突猛進>エネコンの理由としては、苦手とする相手が通常召喚された高打点モンスターであるのでそれらを突破するために多めに入れてあります。







スキル

絆の力!


重騎士で相手の下級に上を取れないのがもどかしいデッキでありましたが遊戯くん実装で生まれ変わりました。

1800打点に上を取れるのが大きいだけでなく、イルブラッドなどですぐ盤面が埋まりやすいのでパンプ値も最大を叩き出しやすく

アンデットの展開力と非常にマッチしたスキルであると言えます。








各デッキとのマッチング



青眼

メタ対象なのでめちゃくちゃ相性が良いです。
基本的にはカイバーマンorコドモドラゴンで出てくることが多いのですが、そのどちらに対しても初手牛頭鬼から対応することが可能であり。


カイバーマンの場合は破壊トリガーから重騎士を出して返しで再度召喚


コドモドラゴンの場合は牛頭鬼落としムーブで重騎士を場出しし再度召喚。
牛頭鬼でコドモドラゴンを倒せば出てきた青眼に除外をぶつけることができます。


下級の打点が高いので重騎士の維持が大変ですが、防御札をうまく合わせれば簡単にマウントが取れます。




真紅眼
墓地からスピリットとワイバーンで無限に湧いてくるレッドアイズが鬱陶しいデッキですが、

他デッキと違い除外というアプローチを仕掛けることができるので蘇生カードはあるけどレッドアイズがもう無い
という状況に仕向けやすく終始有利に進めることができます。




トゥーン

一番相性が良いです
キングダムによる体制の唯一の抜け穴である「対象を取らない除外」を重騎士は保持しているので相手のトゥーンを根こそぎ除外することが可能です。


相手のトゥーンは召喚酔いをするので重騎士を対処することが非常に困難であり、こちらも簡単に再度召喚のチャンスが訪れる。とすこぶる相性が良いですね。



ナチュル

プレイング次第では五分五分にもっていけます。

たくさん入った防御札と牛頭鬼のSS効果で壁を作りやすく簡単に次のターンがもらえます。

そこで重騎士にスーペルをつけてまずはクワガタを処理。

返しで相手の打点がカボチャの1700、アジサイの2200ですがスーペルの効果で重騎士が死んでも蘇りカボチャに殴られないので
再度召喚しアジサイを処理すれば機能停止に追い込むことが可能です





エクゾディア

最近流行ってますね

重騎士は狙わずに牛頭鬼のSS効果とスキルで速攻勝利を狙います。


2ターン目には場が3面埋まり300バフをかけれるので下級の打点が2000まで伸び2発通れば勝ちなので揃う前に速攻で勝負を決めやすいです。





氷結界

当然相手が破壊を狙ってくるのは伏せカードなのでチェーンで猪突猛進を発動し水属性を選択すればワンキルはされません。

返しでグルナードorガンダーラに重騎士をぶつければ相手はもうすることがないので勝ちです








恐竜

めっちゃくっちゃ相性が悪いです
下級の打点1900がキツく容易に突破できないのと、

特殊召喚を行わないので重騎士が刺さりません。

なのでイルブラッド展開で押すしかないのですがイルブラッドが破壊耐性を持っていないので突撃司令一枚で戦線が崩壊します。



キツい






めちゃくちゃ相性が悪いです


下級の打点1900がきt

特殊召喚を行わないので重騎士が刺さりm

フィッシャーチャージ一枚で戦線が崩壊しm




キツい












と最新のデッキに対しては非常に有利に当たれますが、どうしてもメタが一周しちゃうにでひと昔前のデッキに対しては非常に相性が悪いですね......

























失礼致しました、熱盛と出てしまいました

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